レース・フォー・ザ・ギャラクシーとサンファン

比較レビュー

2017年11月11日


Photo of Martin Fowler

私は70年代後半にディプロマシーやキングメーカーのようなゲームで趣味のボードゲームを始めました。90年代にはプレイをやめましたが、2000年代初頭に友人がカタンの開拓者たちを買ってくれたことで、この趣味を再発見しました。今では週に数回楽しくプレイしています。(BGGでは(martinfowlercom)です)


サンファンレース・フォー・ザ・ギャラクシー(以下「レース」)は、共通の起源と似たようなゲームプレイを持つ2つのカードゲームです。私はどちらのゲームもとても楽しんでおり、それぞれに異なる魅力があるので、両方とも所有しています。その違いの本質は、レースの方がより深く、より複雑なゲームであるため、ルールやゲームプレイの複雑さを楽しめる人に、よりアピールするということです。さらに、レースはカードの機能を説明するためにアイコンを多用しています。アイコンを一度覚えればうまく機能すると感じる人もいれば、非常に分かりにくいと感じる人もいます。

共通の起源は、どちらも当時(2000年代半ば)最も高く評価されていたゲームであるプエルトリコにインスパイアされたカードゲームであるということです。プエルトリコは、Board Game Geekのランキングで6年間1位を維持していました。レースのデザイナーであるトム・レーマンとプエルトリコのデザイナーであるアンドレアス・ザイファースは、それぞれ独自にプエルトリコのカードゲームに取り組みました。最終的に、ザイファースはレーマンの作品からいくつかのアイデアを取り入れ、プエルトリコの明確な後継者としてサンファンを制作しました。一方、レーマンはSFテーマを用いて、自身のアイデアをレースへと発展させました。

どちらのゲームも、ハンドマネジメントとtableauビルディングという中心的なメカニズムを共有しています。ゲーム中は、手札にカードを引きます。そして、それらの一部をtableauに配置して、建設することができます。tableauにカードを建設すると、ゲームの残りの部分で特別な能力が得られ、ゲーム終了時には勝利点が得られます。しかし、カードを建設するためには、他のカードを捨て札にすることで、そのコストを支払う必要があります。これがハンドマネジメントです。tableauが一定のサイズに達するとゲームが終了し、最も多くの勝利点を持つカードを持っているプレイヤーが勝利します。

サンファンのカードの例

私はこのハンドマネジメントとtableauビルディングの組み合わせに初めて出会ったのはシタデルでしたが、どちらのデザイナーもこのゲームに出会っていたかどうかは明らかではありません。しかし、レースとサンファンの両方が、シタデルとプエルトリコのクレイジーな実験的融合であると言えるかもしれません。[1]

プエルトリコの最も顕著な影響は、ロールセレクションと呼ばれるアクション選択メカニズムです。各ターン、プレイヤーはそのラウンドでプレイする単一のロールを選択します。重要なのは、そのロールはすべてのプレイヤーによってプレイされますが、そのロールを選択したプレイヤー(セレクター)は少しボーナスを得るということです。これは、重要なプレイヤーインタラクションをもたらします。対戦相手がどのロールを選ぶかを予測できれば、相手のロール選択を利用して、自分に役立つ別のロールを選ぶことができるかもしれません。同様に、自分のロールを選ぶ際には、そのロールが自分よりも対戦相手を助けることになるかどうかを心配する必要があります。このようなロールセレクションは、プエルトリコの重要な要素です。(シタデルにも同様のものがありましたが、ロールを選択した人が唯一それをプレイするという決定的な違いがありました。)

サンファンのロールセレクションは、プエルトリコに最も近いです。ラウンドごとに各プレイヤーはロールタイルのセットから選択し、前のプレイヤーが建築アクションを選択した場合、私はそれを再び選択することはできません。ラウンドの終わりに、すべてのタイルは中央に戻ります。

サンファンでは、最初のプレイヤーが総督タイルを取り、次に他のタイルの1つを全員が実行するアクションとして選択します。各プレイヤーは残りのタイルの1つを取ります。ラウンドの終わりに、全員がロールタイルを返し、総督は次のプレイヤーに渡されます。

レースでは、全員が独自のロール選択カードのセットを受け取ります。全員が同時にどのロールを選択したいかを選び、1ラウンドで複数のプレイヤーがロールのセレクターになることができます。ラウンドでは、誰かが選択したロールだけがプレイされ、サンファン/プエルトリコのようにプレイヤーが選択した順序でラウンドのロールの順序が決まるのではなく、ラウンド中はロールがプレイされる固定シーケンスがあります。私にとっては、どちらのスタイルも同様にうまく機能します。

レースでは、各プレイヤーは各ターンに選択できるロールカードの手札を持っています。アイコンは、それらが何をするかを示しています。

どちらのゲームもプレイ時間が速く、レースの複雑さがゲームを長くすることはありません。実際、レースは同時プレイをうまく利用して、ゲームをスピードアップしています。そのため、どちらのゲームも素晴らしいフィラーであり、夜のメインゲームの後に2番目のゲームとしてプレイしたり、1時間しかなく、それでも少し頭を使うことができるクイックゲームをしたいときに最適です。

前述したように、tableauにカードを建設すると、特別な能力が得られます。この特別な能力がどのように表現されるかは、2つのゲームの重要な違いです。サンファンでは、能力はテキストで書かれていますが、レースでは通常、アイコンのシステムで示されます。アイコンを一度覚えてしまえば、tableauのカードを簡単にスキャンして、特定のロールをプレイするときに使用できる能力を持つカードを見つけることができます。しかし、このアイコンへの依存は多くの人々にとって大きな障壁となっており、アイコンの意味を理解するために常にプレイヤーズガイドを参照する必要があります。これがあなたを悩ませるかどうかは、数ゲームプレイして試してみないと分かりません。

このカードの機能を理解するには、レースのアイコンを学ぶ必要がありますが、一度覚えてしまえば、見やすくスキャンしやすいです。左側には各ターンのフェーズが表示されているので、このカードがフェーズIとVで能力を持っていることがすぐに分かります。フェーズ1では追加のカードを1枚見ることができ、フェーズ5では緑色の商品を1つ生産します。

どちらのゲームにも、プエルトリコのもう1つの概念である生産プロセスがあります。サンファンでは、カードの一部は生産施設です。tableauに建設したら、生産者ロールを選択することで、全員が生産施設の1つで商品を生産できます(ロールを選択した人は、2つの施設で生産します)。商品を生産するということは、デッキからカードを取り、それを見ずに生産施設カードの下に置くことを意味します。この商品カードは、その後、別の商人アクションで販売できます(ここでも、全員が取引で1つの商品を販売し、アクションのセレクターはボーナスの商品を販売します)。商品を販売する代わりに、手札にさらにカードを引くことができます。

生産施設によって、販売できるカードの枚数が異なります。砂糖は2枚のカードを与えますが、コーヒーは4枚のカードを与えます。ご想像のとおり、砂糖工場を建設するよりもコーヒー焙煎所を建設する方が費用がかかります。そのため、今すぐ建設できる安い生産施設にするか、後でより高価な生産施設にするかを決める必要があるかもしれません。あるいは、より良い生産施設のためにすべてのカードを失うか、より安いものを建設して後で建設するための貴重なカードを手札にキープするかを選択する必要があるかもしれません。各生産施設は1つの商品しか保持できないため、生産と取引のタイミングは重要です。そのため、空の生産施設があり、対戦相手の施設がすべて満杯の場合、生産するのに良いタイミングです。同様に、自分が商品を持っていて、他の人が商品を持っていない場合は、取引するのに良いタイミングです。

レースの生産プロセスは、より深みがあります。生産はかなり似ていますが、レースでは(プエルトリコのように)、商品を手札のカードと交換するか、商品を消費して勝利点を得ることができます。また、プエルトリコのように、誰かが消費アクションを選択した場合、取引したかった商品を強制的に消費させられる可能性が高くなります。

生産プロセスは、どちらのゲームにおいても重要な要素であり、手札にカードを持ってくるためのエンジンを作成できます。また、生産と取引/消費のタイミングを計ることで、他の人よりも有利になることができるため、プレイヤーインタラクションのメカニズムでもあります。

どちらのゲームにも「大きな建物」があり、建設するとtableauの他の建物に応じてボーナス点数が得られます。(私がこれらの名前を付けたのは、プエルトリコの同等の建物から来ており、通常の建物の2倍のサイズです。)大きな建物は高価で、これらのボーナス勝利点しか得られないため、早く建設したくありません。しかし、戦略を立てる上でも貴重なので、早く入手してゲームの後半まで持ち続けたいと思うかもしれません。サンファンの初版は、これらの大きな建物の1つであるギルドホールでゲームに勝ちやすすぎるという不均衡に悩まされていましたが、これは第2版で修正されました。レースの大きな建物は、6ポイントの開発カードの形で提供されます。大きな建物とtableauの残りの部分との間の良い組み合わせを見つけることは、ゲームに勝つための重要な要素となる可能性があります。

これらのゲームはどちらもカードのドローに依存しているため、明らかに多くのランダム性が存在します。しかし、私にとっては、それは良い種類のランダム性です。優れたプレイヤーはほとんどの場合、下手なプレイヤーに勝ちますが、スキルの低いプレイヤーにも時折勝利を奪うチャンスがあります。サンファンのカードアートは良く、プエルトリコのテーマとの密接な結びつきを反映しています。レースは、優れた「リアルな」SFイラストを備えています。レースは基本4人用ゲームとして提供されますが、より多くのプレイヤーに拡張できます。後の拡張では、より多くのカードと、勝利点を得るための別の方法として、アチーブメントタイル(例:最初に各タイプの商品を所有したプレイヤー)が追加されます。

カードゲームなので、どちらも旅行ゲームとして適しています。どちらも小さなバッグに収まり、小さなテーブルで簡単にプレイできます。(私は特に、ルッカの屋外バーで妻とサンファンをプレイしたことを懐かしく思っています。)

私が最初にレースを手に入れたとき、それはサンファン(初版)を私のゲームリストから追い出したと感じました。私はその深さと、より多くの勝利へのルートを好みました。それ以来、サンファンを補完するものとして高く評価するようになりました。新しい人に教えやすく、アイコンを理解できない人にも有効です。どちらも心からお勧めできるゲームです。


脚注

1: これは必然的に、Shut up and Sit Downのフランケンシュタイン実験を思い起こさせます。彼らは奇妙にもサンファンをシタデルと*レース・フォー・ザ・ギャラクシー(?!)*の実験室で作り出された子孫として描写しました。なぜ彼らはこの組み合わせを選んだのか、私にはいつも不思議でした。後に彼らがプエルトリコをプレイしたことがなかったことが分かりました。これは、映画評論家がカサブランカを見たことがないと言うようなものです。

主な改訂

*2017年11月11日:*初版