私はユーロゲームが好きです。ユーロゲームとは、親しみやすく、それでいて奥深い戦略性を持つボードゲームの一種です。 通常、一晩でルールを覚え、プレイすることができますが、十分な戦略的な面白さがあるので、何度もプレイできます。 時々、ユーロゲームについて、お気に入りのゲームは何なのか、といった質問を受けます。そこで、ユーロゲームを簡単に説明する記事と、私が所有するボードゲームのインタラクティブなリストを作成しました。
私はBoardGameGeekでブログを運営しており、Heavy Cardboardのビデオストリームにも参加しています。
ユーロゲームとは?
ユーロゲームは、ボードゲームの一種です。「ボードゲーム」という言葉を聞くと、モノポリーやリスクのようなゲームを想像するかもしれませんが、それは誤ったイメージです。ユーロゲームは1990年代に台頭し、現代のボードゲームデザインに革命をもたらしたゲームスタイルです。
ユーロゲームと呼ばれるのは、その開発の中心地がヨーロッパ、特にドイツにあったためです(そのため、しばしばドイツ式ボードゲームと呼ばれます)。ユーロゲームコミュニティは、考えさせられるものでありながら、複雑すぎないボードゲームスタイルを確立しました。優れたユーロゲームは、数時間でルールを理解し、プレイすることができますが、何度もプレイしたくなるような面白さがあります。
その大きな要因の一つは、巧妙で優れたゲームメカニクスへのこだわりです。モノポリーのようなサイコロを使った移動は、ユーロゲームでは見られません。ユーロゲームの面白さは、人々が考案した様々なメカニクスによって作り出された興味深いゲームにあります。近年、ユーロゲームと他の現代的なボードゲームの境界線は、以前から曖昧でしたが、さらに流動的になっていますが、いくつかの一般的なテーマがあります。
ユーロゲームは抽象的な場合もありますが、通常はなんらかのテーマを持っています。(カタンの開拓者たちは島を開拓し、アグリコラでは農場を発展させます)。しかし、テーマは通常かなり緩やかであり、現実的なシミュレーションを作成しようとする試みはありません。その点で、ユーロゲームはシミュレーションゲームとは異なります。後者は通常長く複雑ですが、**ユーロゲームはうまく機能するゲームを得るために、現実性を犠牲にすることをためらいません。** 一部の人は、テーマが「付け加えられた」ものだとして、これを嫌います。私は、テーマがゲームに風味を加えていると感じますが、メカニクスとプレイアビリティが優先されているという点も高く評価しています。不正確なシミュレーションを気にする人は、これをさらに不快に感じるでしょう。
ユーロゲームの重要な要素は、**通常、新しいゲームを夜にルールを理解してプレイできる**ことです。複雑さにはばらつきがありますが、複雑なゲーム(プエルトリコなど)でも、数時間でプレイでき、最初の試みでも楽しめます。
リスクやモノポリーのような多くの古いボードゲームで大きな問題となっているのは、ゲーム終了前にプレイヤーが脱落することです。これにより、プレイヤーはゲームの展開から関心を失います。さらに悪いことに、クライマックスは、誰が最終的に勝つのかが明らかになっていても、最後の相手を倒すのに時間がかかる、長引く消耗戦になる可能性があります(*咳*モノポリー*咳*)。ユーロゲームは、**全員を最後まで惹きつけておく**ために努力することで、これらの問題を回避しています。多くの場合、ゲームの開始時はゆっくりと進み(プレイしながらルールを学ぶことができるように)、ゲームが進むにつれてテンポが速くなり、緊迫感あふれるクライマックスを迎えます。
ユーロゲームは、**間接的な競争**をする傾向があります。チェスやリスクのように、他のプレイヤーの陣地を攻撃するのではなく、資源を奪い合いながら自分の陣地を築き上げることに集中します。他のプレイヤーを妨害することもありますが、それは通常、メカニクスのほんの一部です。そのため、ユーロゲームでは戦争をテーマにしたゲームが少ないのも当然です。
他のプレイヤーが自分の手番で長い時間待つ必要があると、ゲームは簡単に長引きます。そこで、ユーロゲームのメカニクスは、短く速い手番を多くすることで、**待ち時間を短縮**しようとします。複数のゲームでは同時行動が可能なものもあり、少なくとも、他のプレイヤーが手番をしている間にも、自分のほとんどの意思決定を行う方法を模索しています。
**ランダム性の程度は**、ユーロゲームの種類によって大きく異なります。一部のゲーム(例:アグリコラ、プエルトリコ)はランダム要素がほとんどありませんが、他のゲームではカードを引く(ギャラクシーレース)やタイルを引く(カルカソンヌ)などのメカニズムによってランダム性が導入されています。ランダム性が高いほど、ゲームの運要素は増しますが、繰り返しプレイする楽しさを増すことにもつながり、また、テーブルの腕前が低い人にとってもより楽しいものになります。しかし全体として、ランダム性が高いゲームでも、より熟練したプレイヤーがより頻繁に勝利する傾向があります。
ユーロゲームの世界には、Spiel des Jahresという影響力のある賞があります。
このリストの使い方
これは、私がよく知っているゲームの大部分のリストです。ほとんどは私が所有しているゲームです。ゲームに関する様々なメモや私の意見、さらに詳しい情報を得られる適切なサイトへのリンクを含んでいます。左側のパネルを使用して、ゲームリストを絞り込むことができます。各ゲームには展開ボタンがあり、それをクリックするとゲームに関する詳細情報を見ることができます。
私はカジュアルゲーマーで、月に多くても6ゲームほど、他のカジュアルプレイヤーとプレイしています。ゲームをソーシャルな体験として楽しんでいます。多くの場合、お酒を飲みながらプレイします。そのため、ゲームの戦術的なニュアンスには深く入り込みません。
各ゲームに、5段階評価で個人的なレーティングを付けています。
- **1:**積極的にプレイを避けたいゲーム(例:モノポリー)。本を読む方が好きです。
- **2:**プレイしても楽しめるかもしれませんが、コレクション内の他のゲームと比較して、再びプレイしたいとは思えません。処分すべきです。
- **3:**好きなゲームであり、コレクションに保管しておきたいゲームです。しかし、家が火事になっても、再び購入することはありません。
- **4:**コレクションに置いておきたいゲームであり、何かあっても交換したいゲームです。
- **5:**私のお気に入りのゲームです。無人島に持っていくゲームです(他のゲーマーが一緒にプレイしてくれるなら)。
(これらのレーティングは定期的に更新しています。)
各ゲームについて、ウェブ上で特に役立つ3つの情報源へのリンクを提供しています。BoardGameGeekは、ゲームに関する膨大な情報が詰まった宝の山であり、ルールの確認、ゲームレビュー、バリアントを探すのに最適な場所です(私のハンドルネームはmartinfowlercomです)。Amazonはゲームを購入するのに最適な場所です(私のリンクを使用すると、私のゲーム習慣を支えるのに役立ちます)。Wikipediaには、これらのゲームに関する便利な項目が記載されていることがよくあります。これらはすべて、私の簡潔なメモを大幅に補完するものです。特に、ゲームの流れを紹介するビデオが多くあり、ゲームをプレイしたいかどうかを知るには、それを見る価値があります。そのようなビデオは、ゲームの関連するBoardGameGeekページで完全に索引されています。
各ゲームに、ゲームをプレイするのにどれだけの努力が必要かを推定した複雑さをスコアで付けています。
- **1歯車:**ゲーマーでない人にも快適に教えることができ、数ターンでルール(戦略ではない)を理解できるゲームです。
- **2歯車:**ある程度の経験がある人にプレイさせたいゲームですが、それでも数ターンで理解できるゲームです。
- **3歯車:**ほとんどの人がフルゲームをプレイするまで理解できないゲームです。ヘビーなゲームに興味を持つ(または持つ可能性のある)人にのみ提供します。
**ゲートウェイ**ゲームとは、現代ゲームをユーロゲームをプレイしたことがない人に紹介するために、コレクションから選ぶゲームです。**トラベル**ゲームとは、旅行時に小さなスペースに収まり、バーやカフェで簡単にセットアップできるゲームです。**協力**ゲームとは、プレイヤーがお互いに戦うのではなく、ゲームに対して協力するゲームです。
一般的に、私は人気のあるゲームの拡張パックを避けることを好みます。新しいメカニクスとテーマを紹介する新しいゲームの方が好きです。しかし、近年では、拡張パックを最初から計画して設計されたゲームが増えています(例:ギャラクシーレース、ドミニオン)。ここでは、私たちが持っている拡張パックのみを言及しています。他のリンクを参照して、拡張パックの全範囲を確認してください。
**プレイ時間**はBoardGameGeekから直接取得しています。カバー写真は、私たちが所有しているゲームのコピーを反映しており、多くのものが更新されたボックスカバーに変わっています。**プレイヤー数**は、私たちが所有している拡張パックを反映したものであり、他の拡張パックを使用すると、より多くのプレイヤーでプレイできる場合があります。これもリンクを確認してください。
これらのゲームに興味がある場合は、ビデオプレイを通して詳細を知ることができます。Heavy Cardboardのビデオ、特に複雑なゲームのビデオは特に気に入っています。Heavy Cardboardがボストンに移転して以来、私は彼らのビデオで頻繁にプレイヤーとして出演しています。Rahdoも、ゲームの雰囲気を知るのに良い選択肢です。
プレイヤー数
タグ
レーティング
複雑さ
18チェサピーク
プレイ時間:3時間
プレイヤー数:2-6人
複雑さ:⚙ ⚙ ⚙
「18xx」シリーズのゲームは、1980年代の「1830」から続く、ホビーボードゲームの中でも最も長く続いているニッチなジャンルの一つです。18xxゲームのファンは、運要素が低く、プレイヤー間の相互作用が高いことを高く評価しています。プレイヤーは鉄道会社に投資し、株を購入し、線路を建設し、鉄道会社を経営し、株式市場の操作に参加します。18xxゲームは、長く、初心者にとって多くの落とし穴があることで知られています。「18 Chesapeake」は、数時間でプレイできる短いゲームとして設計されており、初心者にも優しいです。ボードゲームの中でも最も魅力的なニッチなジャンルへの良い出発点となります。
7 Wonders
プレイ時間:30分
プレイヤー数:3~7人(2人用変則ルールあり)
複雑さ:⚙ ⚙
7 Wondersは、「サン・ファン」や「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」に続く、テーブル構築型カードゲームの新たな展開です。最大の変更点は、カードがプレイヤーに提供される方法です。カードの山は3つのセクション(時代)に分かれています。各時代のすべてのカードはプレイヤー間で配られます。各ターン、プレイヤーは1枚のカードを自分のテーブルに構築し、残りのカードを次のプレイヤーに渡します。各時代には、より強力で高価なカードが登場します。このメカニズムにより、7 Wondersは他のテーブル構築型ゲームよりもランダム性が低くなっています。
このゲームが大人数でもうまくスケールする点に感銘を受けました。プレイヤーのターンはすべて、どのカードを構築するかを決定することに関わるものであり、同時に行われるため、6~7人のプレイヤーでもゲームは速く進行します。メカニズムは、プレイヤーと隣接するプレイヤーとの間で多くのやり取りを促しますが、他のプレイヤーとのやり取りははるかに少なくなります。
7 Wondersは、「サン・ファン」と「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」のちょうど中間点に位置しています。前者が単純すぎ、後者が複雑すぎる場合は、このゲームが理想的です。しかし、ほとんどのテーブル構築型ゲームとは異なり、カード以外の部品もあるため、旅行にはあまり適していません。
Age of Steam
プレイ時間:90分
プレイヤー数:2-6人
複雑さ:⚙ ⚙
Age of SteamとSteamは、非常に類似した2つの鉄道ゲームであり、事実上同じゲームとみなせるほど類似しています。世界の一部の地図を舞台にしており、都市、川、丘が描かれています。各都市には、ランダムに配置された色のついたキューブがあり、対応する色の都市に届けなければなりません。プレイヤーは都市を繋ぐ線路を敷設し、キューブを届けて収入を増やし、勝利点を獲得します。これを行うことで、地図上の小さな町を都市に変え、キューブの出所と目的地を増やすこともできます。線路の建設にはお金がかかるため、各ターン、プレイヤーは借金でいくらのお金を調達する必要があるかを決定する必要があります。多すぎると高価ですが、少なすぎるほど高価ではありません。
このゲームでは、プレイヤー間の相互作用が多く見られます。私の計画は、他のプレイヤーが私が行く予定の場所に線路を敷設したり、私が使用しようとしていたキューブを移動したりすることで、簡単に台無しになる可能性があります。ターン順は重要であり、しばしば緊張感のあるオークションによって決定されます。ここでは、ラウンドの最後に利益を上げるまでには数ターンかかるという事実によって強化される、鉄道事業を築き上げるという現実的な感覚があります(常に満足のいく瞬間です)。
2つのゲームが存在するのは、デザイナー(マーティン・ウォレス)と開発者(ウィンソム)間の知的財産権の紛争の結果です。Age of Steamは元のゲームであり、ウォレスは事実上第2版としてSteam: Rails to Richesをリリースしましたが、異なる名前でリリースする必要がありました。Steamには2つの変則ルールが付属していますが、私はAge of Steamに最も近い標準ルールでプレイしています。このシリーズには3つ目のゲームもあります。Railways of the Worldです。愛好家の間では、このゲームのどのバージョンが最高かについて激しい議論がありますが、私はAge of Steamと標準的なSteamの違いは重要ではないと考えています。
私が2つのゲームの違いをそれほど重要ではないと考える主な理由の1つは、ゲームの拡張方法にあります。拡張は新しいマップとして提供され、それぞれ新しい地域でプレイされますが、基本ルールの違いと同等のゲームプレイの調整も追加されます。古いAge of Steamの方が利用可能なマップが多い(100以上)ですが、Steamには20個程度あり、ほとんどの人にとっては十分でしょう。プレイヤー数に合ったマップでプレイすることが重要です。(2人用のマップも適切なものがありますが、このゲームは少なくとも3人以上でプレイするのが最適です)。
私は、豊かなゲームプレイを生み出す比較的シンプルなルール、ルート構築と資金管理の融合、緊張感のあるオークション、各プレイにランダムなキューブ配置がもたらす変動性、プレイヤー間の絶え間ない相互作用、そして探求できる無限に近いマップのバリエーションを理由に(Age of)Steamが好きです。
Agricola
プレイ時間:2時間
プレイヤー数:1~5人
複雑さ:⚙ ⚙ ⚙
Agricolaの農場の建設というテーマほど、ありふれていて平和なテーマはなかなかありません。各ターンでいくつかの行動を行い、オーブンを追加したり、畑を耕したり、木を集めたりすることで農場を改良することができます。着実にこれらの行動を行うことで、特に「家族の成長」(咳、性行為)を行うことができるようになり、これは、より多くの家族を養うという犠牲を払って、より多くの行動を行うことができるため不可欠です。
ゲームの考え方は、できるだけ立派な農場を建設できるような行動の良い順序を繋ぎ合わせることにあります。同時に、各ステップで家族を養うことができるようにする必要があります。特定の改良を行うには、しばしば特定のリソースが必要であり、これは数ターン先を見越した計画を必要とします。しかし、この計画は、プレイヤーがやりたい行動を競い合うワーカープレイスメントメカニズムをAgricolaが巧みに使用しているために複雑になります。私はしばしば難しい選択を迫られ、他の誰かが最初にそれを取りたいと思っていることを確信しているので、それほど重要ではない行動を先に取り、それが私に回ってくる前に、他の行動が奪われるかどうかを緊張しながら待ちます。
ゲームを開始すると、特別な能力を与えるカードの山が配られます。これらのカードは、構築するオプションがあります。このカードの山は大きな山から来ており、プレイ間の潜在的なバリエーションが多くあります。私はこれらのカードが私のプレイに二次的な影響しかないと感じていますが、定期的にプレイする人々は、それが戦略を促進し、ゲームの繰り返しプレイ性を大きく高めていると考えています。
Agricolaのプレイは大変で没頭できることを楽しんでいます。しかし、絶え間ない計画と緊張は、多くの人にとって多すぎるでしょう。このゲームを楽しんでいますが、精神的な努力が多すぎると思う場合は、「Viticulture」を見てみることをお勧めします。このゲームは、同様のテーマと基本的なワーカープレイスメントメカニズムを持っていますが、よりランダムな要素と軽快な雰囲気があります。
Alhambra
プレイ時間:1時間
プレイヤー数:2-6人
複雑さ:⚙
Alhambraは、素晴らしいグラナダのアルハンブラ宮殿にちなんで名付けられた宮殿を建設するというテーマで、カード管理とタイル配置のメカニズムを組み合わせたものです。各ターン、プレイヤーは通貨カードを引き、それを用いて宮殿タイルを購入します。宮殿の構成に基づいて勝利点を獲得します。他者との競争は、お金のカードとタイルを手に入れることに基づいており、どちらも公開の山にあります。
カードとタイルの両方がランダムに引かれるため、ランダム性が多くありますが、カードを使うか、後にとっておくか、どのタイルを購入するか、購入したらどのように配置するかなど、多くの決定があります。Alhambraは、私たちと私たちの友人にとって人気のある選択肢です。
Arkham Horror
プレイ時間:2~4時間
プレイヤー数:1~8人
複雑さ:⚙ ⚙ ⚙
80年代には多くのロールプレイングゲームをプレイしましたが、その当時クトゥルフの呼び声は常に人気がありました。私は何度かプレイしただけですが(定期的なキャンペーンはプレイしたことがありません)、その雰囲気と戦闘よりも調査に重点を置いている点に常に魅力を感じていました。
Arkham Horrorは、ボードゲームでRPGの感覚に最も近づいたゲームです。キャラクターシートから始めて、協力してボードを探検し、役立つ仲間やアイテムを集めながら、モンスターや悪魔に圧倒される前に、異世界のゲートウェイを見つけ、封印しようとします。
これは長いゲームであり、特にルールが複雑で、物語の邪魔になり、SANを徐々に下げるため、4時間以上簡単に時間がかかります。類似した、しかし後のゲームにはエルドリッチホラーがあり、私はそれがはるかに良いゲームだと思います。
80日間世界一周
Azul
プレイ時間:45分
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙
各ラウンドの開始時に、5つのパターンのそれぞれ1つずつ、模様のついたタイルが4つ入っているいくつかのコースター(「工場」と呼ばれます)を埋めます。各ターン、プレイヤーはこれらのタイルの山を選び、1つのパターンのすべてのタイルを取り、残りのタイルを中央に置きます。取ったタイルはすべて、ボード上の1行から5つのスロットのいずれか1つに収まっていなければなりません。すべて山が空になると、プレイヤーは満杯の行を取り除き、タイルを最終的なディスプレイに移動し、そのディスプレイ上のタイルのレイアウトに応じて得点します。
最初は簡単ですが、ディスプレイにタイルが増えるにつれて、対応する列に同じパターンを配置できなくなり、得点につながるタイルを選ぶのが難しくなります。合わないタイルを選んでしまうと、ペナルティポイントが加算されます。
このゲームは、自分のジオメトリの最適化と、対戦相手の妨害、あるいは使いにくいタイルの山を相手に押し付けることの組み合わせです。ルールはシンプルで教えやすく、コンポーネントは美しく手に馴染みます。このゲームは、ドイツのボードゲーム黄金期の初期を彷彿とさせ、2018年の「Spiel des Jahres」を受賞するのも当然です。
ビッグボス
プレイ時間:90分
プレイヤー数:2-6人
複雑さ:⚙ ⚙
ビッグボスは、株式所有と合併に関するゲームです。ゲームは72マスからなるループ状のトラックで行われます。プレイヤーは、このトラック上に会社を設立し、その成長を管理できるカードを持っています。彼らはこれらの会社の株式を購入することができます。トラック上で2つの会社が接続した場合、規模の大きい方が小さい方を吸収合併し、その大企業の株主は利益を得ます。
番号付きのループは抽象的ですが、それによってトラック上の成長の評価と操作に集中できます。このゲームは、どの会社が成長して支配的になるかを予測し、それらの会社の株式を取得し、ゲームのレバーを操作して、それらが実際に支配的になるようにすることを目的としています。
ブラス
プレイ時間:1~2時間
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙ ⚙ ⚙
ブラスは、産業革命期のイギリスを舞台にした経済ゲームです。各ラウンドで、プレイヤーはイギリスの一部地図上に産業を配置し、それらを運河または鉄道で接続し、融資を受け、商品を販売します。勝利ポイントは、市場を開拓した産業と、それらの成功した産業への接続から得られます。
このゲームの顕著な特徴は、競争と協力の相互作用です。新しい鉄工所を建設したいのですが、そのためには石炭が必要で、それは他の人が所有する運河を介してあなたの炭鉱から入手します。あなたの石炭を取ることによって、あなたはあなたの炭鉱を活性化させることができ、収入と勝利ポイントを獲得できます。しかし、後であなたは私の鉄を使ってそれを私の利益のために活性化させるかもしれません。このような共生関係は、ボードゲームでは珍しく、実現も難しいですが、私自身特に気に入っているものです。
ブラスには2つのバリエーションがあります。ブラス・ランカシャーは2008年にリリースされたオリジナルゲームで、ブラス・バーミンガムは2018年に後からリリースされました。私が見た議論からすると、新しいプレイヤーはバーミンガムから始める方が良いでしょう。両ゲームとも現在はRoxley社によって、当時の実際のランドマークが詳細に描かれた美しいプロダクションで生産されています(バーミンガムの地図の中央で育った人にとっては特別な楽しみです)。
これはより複雑なゲームなので、このようなゲームの場合、すぐに2回プレイすることをお勧めします。最初のプレイでは苦労するでしょうが、2回目はよりスムーズに進むでしょう。このゲームには奥深さがたくさんあり、テーマの強い感覚と組み合わされています。最高のヘビー経済ゲームの1つとしての評判に値します。
ブラス・バーミンガムのルール説明は、Heavy Cardboard プレイ動画で解説しています。私はHeavy Cardboard ポッドキャストで、ブラス・バーミンガムの詳細なレビューに参加しました。私はブラス・バーミンガムがBoard Game Geekで#1の座を獲得したことを祝うより長い記事を書きました。
カルカソンヌ
プレイ時間:45分
プレイヤー数:2~5人
複雑さ:⚙
カルカソンヌはタイル配置を中心としたゲームです。各ラウンドでランダムにタイルが配られ、簡単なマッチングルールに従って他のタイルと配置する必要があります(各辺は隣接するタイルの辺と一致する必要があります)。タイルを配置するときに、ワーカー(「ミープル」と呼ばれます)を配置することもでき、それによってポイントを獲得できます。たとえば、川にミープルを配置すると、川を拡張するたびに1ポイント獲得します。
ゲームは1枚のタイルから始まりますが、すぐにテーブルの上に広がり、タイルの引きによって形や課題が毎回異なります。このゲームの腕の見せ所は、限られた数のミープルの使い方を決定することにあります。ミープルは数に限りがあるので、最も多くのポイントを獲得できる場所に配置する必要があります。シンプルなルールとタイルのランダムな引きにより、これは入門ゲームとして適しています。
カルカソンヌにはさまざまなバージョンがあります。オリジナルバージョンには多くの拡張があります。私たちには、ハンターズ&ギャザラーズ版のゲームがあり、多くの人がこれをより洗練された2.0バージョンと考えています。しかし、拡張機能のあるゲームを好むなら、オリジナル版の方が良いかもしれません。
カルカソンヌはコンパクトな旅行サイズに梱包できるので、私たちはしばしば休暇に持ち歩いています(カルカソンヌでの避けられないゲームを含む)。プレイするには、空いているテーブルを見つける必要があります。
ブルゴーニュの城
プレイ時間:90分
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙ ⚙
これはダイスを使う珍しいユーロゲームですが、「カタンの開拓者たち」と同様に、ダイスは選択の結果ではなく、プレイヤーができることを左右します。各プレイヤーは、シンプルな六角形グリッド上にタイルからなる所領を築き上げます。各ターン、プレイヤーはタイルを保持領域に取るか、それらのタイルを自分の所領に配置することができます。ダイスと色のマッチングによってタイルを配置できる場所が制限されるため、プレイヤーの決定は、利用可能な場所と、どのタイルを最初に獲得するかについての他のプレイヤーとの競争によって制約されます。
これは魅力的なゲームだと感じています。「カタンの開拓者たち」の遊びやすさと「プエルトリコ」の戦略的な要素のバランスが魅力的です。「カタンの開拓者たち」と「アグリコラ」の融合だと聞いたことがありますが、それは非常に的確な表現だと思います。
ケイラス
プレイ時間:2時間
プレイヤー数:2~5人
複雑さ:⚙ ⚙
ケイラスのテーマは、中世の町の開発者です。プレイヤーは一定数のワーカーを持ち、各ターン、それらに報酬を支払って、王の城で働くか、町に商業施設を建設することができます。利用できる行動は限られており、プレイヤーがワーカーを配置して行動を実行すると、その行動は他のプレイヤーは利用できなくなります。ゲームが進むにつれて、王室からの恩恵、町に建設した建物、ワーカーが実行するさまざまな行動などによって勝利ポイントを獲得します。
ケイラスは、高度な思考を必要とする、ランダム性の低いゲームの1つです。「ワーカープレイスメント」と呼ばれるこのコアメカニズムは、その後広く模倣されています。各ターン、どの行動を実行するかを決定する必要がありますが、自分が望む行動を他のプレイヤーが実行することで計画が台無しになる可能性があります。したがって、私は彼らの行動を予測しようと試み、避けられない妨害を回避する必要があります。
最も初期で成功した模倣の1つはアグリコラで、これも私のコレクションに含まれていて嬉しいです。ケイラスには、アグリコラの最初のカード引きによって生じるランダムなセットアップがありませんが、プレイヤーがワーカーのための新しい利用可能な場所を構築するにつれて、より動的に展開します。ケイラスはよりオープンエンドだと感じています。多くの得点方法があり、ゲームごとに異なる組み合わせが生み出されます。
ケイラスは、さまざまな行動を説明するための豊富な図像を持っています。すべてのルールは、この形式でボードとタイル上に記述されています。これは、一度覚えれば便利で満足のいくものですが、一部のプレイヤーは学習と操作が難しいと感じています。この点ではギャラクシーレースに似ており、これらのいずれかのゲームの図像とオープンエンド性を嫌うプレイヤーは、おそらくもう一方も嫌うでしょう。
シタデル
プレイ時間:90分
プレイヤー数:2~8人
複雑さ:⚙ ⚙
ビッグショルダーズシティ
プレイ時間:2~3時間
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙ ⚙ ⚙
このタイトルは、19世紀後半にシカゴが偉大な都市へと成長した様子を描いた詩を指しており、このゲームは、その発展を支えた企業に関するものです。各プレイヤーは投資会社であり、そのような企業を設立し、そのパートナーを使用してワーカー、リソース、マネージャーを配置することができます。各10年間、企業は互いに競争してさまざまな市場で販売し、お金を稼ぎ、株主に配当を提供します。
このゲームの主要なメカニズムは株式保有です。プレイヤーは互いの会社の株式を保有でき、会社が好調なラウンドを迎える可能性があると判断したときの、優れた投資判断に報います。また、自分の株式を売却して、マイナーな株主に会社を押し付けながら、売却益でより見込みのある新しい会社を設立するなど、財政操作の余地も十分にあります。(このメカニズムは、18XXゲームで使用されているものと同じです)。
企業を運営するには、パートナーがさまざまな作業を行い、会社を改善するためのワーカープレイスメントメカニズムがあります。従業員の雇用、リソースの取得、工場の自動化などです。プレイヤーは工場を運営し、リソースを消費し、さまざまな需要を持つ市場に完成品を販売することで企業を運営します。
ここでの決定は、成功した企業の運営と投資および株式操作の相互作用から生まれます。行動と株式の戦いは、プレイヤー間の多くのやり取りにつながります。最終的には、企業がどれほど収益性が高く、うまく運営されていても関係ありません。勝利ポイントは、投資家の個人口座にあるお金だけです。
(このゲームには、いくつかの追加企業を追加する拡張があります。テーブルの全員がゲームに精通していない限り、この拡張を使用しないことをお勧めします。それ以外の場合は、これらの新しい企業の一部がゲームを独走する可能性があります)。
(「Heavy Cardboard」ポッドキャストのエピソード142で詳しくレビューしています)
コンコルディア
プレイ時間:100分
プレイヤー数:2~5人
複雑さ:⚙ ⚙
コンコルディアのボードは、ローマ帝国の一部を描いた地図です。プレイヤーは自分の植民者をこの世界に移動させ、(交易用の)家を建てます。これらの家は商品を生み出し、プレイヤーはそれを使って資金を得て、さらに家を建てます。ゲームのアクションは、最初は同一のカードの山札を各プレイヤーが持つことで決定されます。各ターン、プレイヤーは自分の山札からカードを1枚プレイし、カードに書かれたアクションを実行します。これらのカードの1枚は、プレイしたカードを自分の山札に戻すことを可能にし、再び使用できるようにします。プレイヤーはさらにカードを購入することもでき、アクションの選択肢を増やし、山札を回収するまでの時間を延ばすことができます。
プレイヤーは、ボード上と手札を通して相互作用します。誰かが家を建てると、同じ都市に建てるコストが他のプレイヤーにとって高くなります。プレイヤーは州で資源を生み出すことを選択し、その州に家を所有する人は誰でも資源を得ることができます。カードの1枚は、他のプレイヤーの捨て札の一番上のカードのアクションを使用することをプレイヤーに許可します。
このゲームは教えやすく、カードにアクションの説明が書かれているため、メカニズムを簡単に学習し、記憶することができます。ボード上の相互作用と都市のランダムな配置により、ゲームは新鮮さを保ちます。理解するのが難しい唯一の要素は、勝利ポイントは手札のカードの種類とボードの状態の組み合わせによって獲得されることです。ゲームの途中で、家を建てるよりも勝利点を得るためのカードを購入する方が良い場合が多いです。それは初心者をしばしば混乱させます。この点を除けば、このゲームは、簡単に学習して記憶できるルールと、ボード上で相手を出し抜き、カードを先に獲得しようと試みる際に生まれる多くの魅力的な決定の組み合わせを持つため、気に入っています。
私はたいていゲームの拡張は避けますが、コンコルディアの異なるマップは気に入っています。特に、プレイヤー数に合わせてプレイを調整できるからです。ほとんどの人にとって、このゲームを購入する最善の方法はコンコルディア・ヴィーナスです。マップが優れているからです。(予算が限られている人はオリジナル版の方が良いかもしれません。)
ドミニオン
プレイ時間:30分
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙
私の拡張セット:陰謀 (BGG · Amazon)、海辺 (BGG · Amazon)
ドミニオンはカードゲームで、徐々にカードの「ドミニオン」を構築していきます。各ターン、あなたは自分のドミニオンの一部を手札に持ち、一部は山札に、一部は捨て札にあります。山札が空になると、捨て札をシャッフルして山札に移します(マジック:ザ・ギャザリングに似ています)。ゲームの腕前は、勝利点カードを迅速に獲得できる適切なカードの組み合わせを得ることです。しかし、勝利点カードはそれ以外では役に立たないため、多すぎると手札を邪魔する可能性があります。
このゲームのメカニズムは非常に簡単に習得できますが、うまくプレイするには多くの微妙な点があります。また、バリエーションも豊富です。基本ゲームには25種類の「王国」カードがあり、ゲームごとに10枚しか使用しません。25枚から10枚を選ぶ組み合わせは、多くの異なるゲームプレイを生み出します。さらに多くの種類の王国カードを追加する多くの拡張セットがない場合でもそうです。多くの現代ゲームと同様に、最初から拡張セットを考慮して設計されているため、プレイしても付け足しのように感じません。これまで私たちは陰謀と海辺を手に入れ、それらがゲームに追加するものを楽しんでいました。
ゲームの長さも適切です。短いゲームなので、一晩に数ゲームプレイしたり、他のゲームとの合間にもプレイできます。カードだけで構成されているため、旅行ゲームにも適しています。カードの一部だけ持っていくことで、さらにサイズを小さくすることもできます。
(基本セットと陰謀セットは最近第2版にアップグレードされました。ここのAmazonのリンクは第2版を参照していますが、BGGでのほとんどの議論は第1版のページにあるため、そのリンクを第1版のままにしてあります。新しいゲームを購入する場合は、必ず第2版を入手してください。)
フォルモサ・ティー
プレイ時間:40~90分
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙ ⚙
フォルモサ・ティーは、ヴィティカルチャーと同様に生産プロセスに基づいたゲームですが、ワインではなくお茶を使用します。プレイヤーは生茶を収穫し、それを加工プロセスを経て緑茶、ウーロン茶、紅茶を作り、注文を満たすために加工したお茶を販売します。
私の簡潔な説明では、全体的な構造は平凡に見えますが、その中には、ゲームに魅力的な魅力を与えるいくつかの巧妙なメカニズムが潜んでいます。収穫することでお茶を得られますが、対応する加工工場ですべてのプレイヤーのミープリも進みます。そのため、他の人々の位置をどのように利用するかを分析する必要があります。同様に、利用可能な契約の市場は、いくつかの契約を選択するための通常のリストだけでなく、1つの契約を満たすと、次の契約が他のプレイヤーにとって利用可能になることを示すグリッドが表示されます。これらのちょっとした工夫により、ミドルウェイト・ユーロゲームの中でも際立つデザインが生まれています。
ギンコポリス
プレイ時間:45分
プレイヤー数:1~5人
複雑さ:⚙ ⚙
テーマでは、イチョウの木から都市を建設することになっていますが、実際には、馴染みのあるメカニズムを独創的な方法で組み合わせた、かなり抽象的なゲームです。各ターン、プレイヤーは成長する都市にタイルを配置し、都市を外側に拡大するか、タイルの列を上方に伸ばすタイルの所有を示します。都市のタイルは3色あり、直交的に接続された色の領域を形成します。別のタイルの上にタイルを配置すると、これらの領域のエリアマジョリティのカウントが増加しますが、列の色を変更して領域を分割または融合させることもできます。これにより、ダイナミックなエリアコントロールゲームになります。
これに加えて、タイルの上に配置すると、自分のテーブルに追加するカードを選択でき、新しい能力または勝利点獲得のルートが得られます。このゲームはエリアコントロールとテーブル構築を組み合わせるだけでなく、各ラウンドにタイルを配置できる場所を決定するカードのドラフトも追加されています。
結果として得られるルールは、かなり簡単に伝えられます。ターンでは3つのアクションから選択するだけですが、その相互作用は非常に微妙です。この珍しい相互作用により、多くの人が教えるのがかなり難しいと感じるゲームになりますが、一度理解すれば、ゲームはスムーズに流れ、奥深さがあります。
(「Heavy Cardboard」ポッドキャストのエピソード152で、このゲームを詳しくレビューしています。)
グラスロード
プレイ時間:プレイヤー1人あたり20分
プレイヤー数:1~4人
複雑さ:⚙ ⚙
一見、グラスロードは典型的な一般的なユーロゲームです。私は何もない建築エリアから始め、そこで建物を入手して建設する必要があります。これらの建物により、資源を集め、変換することができ、より多くの建物、そしてより多くの勝利点を獲得できます。資源変換、資源による建物の購入、いつものユーロゲームの物語です。
しかし、グラスロードは何度かプレイした後に購入する気になったいくつかの工夫を加えています。資源の追跡と変換は、独自のダイヤルで行われます。木炭、粘土、レンガを追跡し、各原材料を最終的なレンガに変換することを容易にします。問題は、変換できる場合は変換しなければならないことです。そのため、木炭を入手すると、レンガを作成する必要があり、別の建物を購入するために目星をつけていた2つの粘土のうちの1つを失う可能性があります。
もう1つの大きな工夫は、アクション選択メカニズムです。各建物ラウンドで、15枚のカードの山札から5枚のカードを選びます。建物ラウンドの間、そのうち3枚を選択してプレイしますが、他のプレイヤーが自分の手札にあるカードをプレイした場合、そのアクションの1つを実行できます。これは素晴らしい相互作用メカニズムです。私は他の人が何をするかを推測して、追加のアクションを得る必要があります。利用可能な建物を購入するための競争と合わせて、これは多くのユーロゲームよりもソロプレイのように感じさせないゲームを生み出します。
これらすべてに加えて、プレイ時間も短いです。3人プレイなら1時間ほどで済みますが、長いゲームとほぼ同等の深さがあります。終わりもすぐに来ます。建物は強力なテーブルの約束で誘惑しますが、夢見ているすべての建物を建設する時間はありません。
ヘゲモニー:あなたの階級を勝利に導け
プレイ時間:1時間30分~3時間
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙ ⚙ ⚙
ヘゲモニーが政治経済の学術理論に基づいたゲームであり、部分的には教育ツールとして意図されていると初めて聞いたとき、ゲームとしては高い期待はしていませんでした。しかし、プレイしてみると、感銘を受けました。各プレイヤーは社会階級(労働者階級、中産階級、資本家、または国家)をプレイし、それぞれの願望を達成するために競争します。プレイヤーは非常に非対称であり、各階級は異なる目標だけでなく、異なるアクションのパレットも持っているため、各階級はそれぞれ異なるプレイ体験になります。これは、特別なプレイヤーパワーだけを提供する非対称ゲームよりもはるかに優れています。この非対称性によりゲームはより複雑になりますが、テーマのおかげで全員のプレイが理解しやすくなり、非対称アクションを持つゲームとしては通常よりも学習しやすくなっています。テーマは深く組み込まれているため、ゲームをプレイすることで、経済の仕組みやそのメカニズムがさまざまな社会集団にどのように影響するかについての多くのアイデアが浮かび上がります。
イスタンブール
プレイ時間:60分
プレイヤー数:2~5人
複雑さ:⚙
イスタンブールでは、バザールを動き回り、カートで商品を拾い、市場で商品を販売し、茶店でギャンブルをし、モスクを訪れ、家族を警察署から救い出すことでルビーを獲得しようとする商人です。バザールは4×4グリッドのゲームサーフェスで表され、その中を移動します。グリッド上の各タイルは異なる場所を表しており、ゲームの腕前は、他のプレイヤーよりも早くルビーを獲得できる良い移動のセットを選択することです。グリッドは各ゲームでランダムに配置されるため、プレイごとに戦略を考え直す必要があります。
その結果、魅力的なミドルウェイト・ユーロゲームが生まれました。没頭するには十分な複雑さがありますが、学習してプレイするのは簡単です。移動メカニズムはバザールのテーマと非常にうまく機能します。
キーフラワー
プレイ時間:90分
プレイヤー数:2-6人
複雑さ:⚙ ⚙
このゲームで最も感銘を受けたのは、いくつかの馴染みのあるメカニズムが見事にバランスされている点です。ゲームは、プレイヤーの間にいくつかのタイルが配置された状態から始まります。各タイルには多くのミープルがあります。ミープルをタイルに配置することで、そのタイルのアクションを使用できます。通常は資源を獲得することです。つまり、ワーカープレイスメントです。しかし、ミープルを使ってタイルの入札を行うこともできます。オークションメカニズムです。オークションの勝者は、そのタイルを自分の村に追加するので、タイルの使用とタイルの入札の間には絶妙な緊張感が生まれます。また、村にタイルを配置するタイル配置メカニズムもあります。
タイルは資源を生み出すだけでなく、資源を使ってアップグレードすることで、資源の生成を改善し、勝利点を獲得することができます。タイルはゲームごとに異なるため、最高のスコアを得るために村をどのように最適化するかというパズルは、ゲームごとに変化します。
しかし、どれだけ村を最適化しても、最終ラウンドで得点タイルのオークションに勝つことによる計画に基づいてのみ得点できます。これにより、インタラクションと緊張感が高まります。最終ラウンドでは、大きなポイントを生み出す経路を構築すると同時に、それらの経路を獲得するためのタイルのオークションで競争します。全体として、計画と即興の素晴らしいバランスです。
キングダムビルダー
プレイ時間:45分
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙ ⚙
このゲームでは、共有の地形ボード上に家を配置します。各ターン、建設可能な5つの地形のいずれかを示すカードを引きます。次に、その地形に5軒の家を配置します。可能であれば、既存の家の隣に配置します。ゲーム中、追加の配置や既存の家の移動を許可するマーカーを入手できます。
これは単純なトークン配置の競争ですが、ゲームの魅力はその多様性にあります。いくつかのプレイヤーボードがあり、その中から4つをランダムに選択し、ランダムに配置して異なるプレイエリアを作成します。追加の配置トークンも毎回異なります。しかし、何よりも、全員が目指す勝利条件が異なります。10種類の勝利条件カードがあり、各ゲームでその中から3つを選択します。そのため、あるゲームでは1列に多くの家を建てることで報酬を得られる一方、別のゲームでは最大の単一集合体、そして別のゲームでは4つのタイルにバランスよく家を建てることで報酬を得られます。
シンプルなルールと短いプレイ時間で、その素晴らしい多様性が気に入っています。
リスボン
プレイ時間:60~120分
プレイヤー数:1~4人
複雑さ:⚙ ⚙ ⚙
1755年、大地震がリスボンを襲いました。地震による被害に加え、津波と火災が避けられませんでした。リスボンの80%以上が破壊されました。このゲームは、リスボンの再建をテーマとしており、リスボン出身のデザイナーであるヴィタル・ラセルダを魅了しています。その結果、ラセルダのスタイルを象徴する、多くの連動メカニズムを持つ奥深いゲームとなっています。プレイヤーは、常に間接的に互いに競い合い、精密に作られた時計仕掛けの機械を連想させます。
主な目的は、リスボンの中心部に店を建設し、それらの店の隣に公共施設を開設して交通量を増やし、ウィッグを獲得することです。(はい、勝利点はウィッグです。当時のポルトガルの貴族にとって非常に重要でした。)また、首相から好意的な布告を得ることも重要です。これにより、建物が適切な場所に、または適切な種類の商品があることでウィッグが与えられます。各ターン、5枚の手札からカードを1枚プレイし、王室を訪れて貴族と交流するか、自分のプレイヤーボードにプレイして資源を獲得し、取引を行います。
奥深いメカニズムに加え、最高のプロダクションバリューを備えています。コンポーネントは最高品質で、厚い段ボール、絹のような仕上がりのボード、堅牢な木製部品が豊富です。しかし、それ以上に優れたのは、イアン・オーツールによる素晴らしいアートワークです。すべて18世紀ポルトガルのスタイルで、独特のアズレージョの青いタイルを使用しています。
リスボンは複雑なゲームです。密接に連携したメカニズムに加え、教会と大臣の布告によって付与される多くの特殊能力など、多くのアイコンを理解する必要があります。そのため、完全に理解するには少なくとも1回(または2回)プレイする必要がありますが、メカニズムの組み合わせ方、プレイヤー間の微妙な相互作用、そしてメカニズムが再建のテーマに従っている方法を探求する楽しみがありました。
リスボンは、複雑さ、高い生産性、テーマの統合において、私が所有するもう1つのラセルダのゲームであるザ・ギャレリストと非常に似たゲームです。豊かさや複雑さにおいて非常に似ていると感じています。どちらを選ぶかと言えば、どちらのテーマが最も興味深いかなと思います。
メディチ
プレイ時間:60分
プレイヤー数:2-6人
複雑さ:⚙
メディチは古典的なオークションゲームです。各ラウンド、プレイヤーは最大3枚のカードを順番に引きます。各カードは、価値と種類を持つ一連の商品を表しています。次に、そのカード一式をオークションに出品し、勝者はカードを自分の船に積み込みます。船には最大5枚のカードしか入れることができません。すべての船がいっぱいになったか、商品がなくなると、プレイヤーは船にある商品の総価値と、ゲームの3ラウンドを通して獲得した商品の種類の総量に応じて得点します。
学習は簡単ですが、オークションが提供する魅力的なインタラクションに満ちています。メディチの特筆すべき利点は、6人プレイに対応していることで、1時間程度で終わる奥深い6人プレイゲームとして最適です。
メディチは、ラインアー・クニツィアの高く評価されている3つのゲームの1つであり、しばしばクニツィアのオークショントリオと呼ばれています。他の2つはラーとモダンアートです。この3つはすべて、私のコレクションに欠かせないものです。
メトロ
モダンアート
プレイ時間:45分
プレイヤー数:3~5人
複雑さ:⚙
モダンアートは、ラインアー・クニツィアによる古典的なオークションゲーム(1992年に初版が出版)です。各プレイヤーはカードの山を持っています。各カードは、5人のアーティストのいずれかによる作品を表しています。各ターン、プレイヤーは作品をオークションに出品し、オークションの勝者はそれを自分の展示に追加します。あるアーティストの5枚目の絵がオークションに出品されると、シーズンが終了します。各プレイヤーは、展示されている絵画に対してお金を受け取ります。各絵画の価値は、そのアーティストの作品がそのシーズンとそれ以前のシーズン(ゲームは4シーズンにわたってプレイされます)にどれだけ出品されたかに依存します。勝者は、最も多くのお金を持っているプレイヤーです。
このゲームの魅力的な要素は、アーティスト間には本質的な価値の差がなく、すべてプレイヤーがオークションに出品することを決めたアートワークに依存していることです。アートワークを出品する際には、今すぐ良い価格で売れるかどうか、それとも手元に置いておいて、後でより価値のある絵画になる可能性があるかどうかを考えます。入札する際には、売り手に資金を提供していることは分かっていますが、どのような価格で絵画を入手する価値があり、それが今シーズン最高の作品になる可能性はどのくらいでしょうか?これらの価値がゲーム全体でどのように変化するかという単純な恣意性があり、結果に関心がない場合でも、魅力的なダイナミクスを生み出します。
どのアートワークを売るか、いくら支払うかを決定するだけでは不十分な場合、各絵画には、売却に使用する5種類のオークショントイプのいずれかを指示するコードが付いているという追加のひねりがあります。したがって、アーティストを決定したら、ブラインドオークションの絵画を売る方が良いか、イングリッシュオークションで売る方が良いかを考える必要があります。
ゲームのテーマと古典的なゲームとしてのステータスにより、想像力豊かなプロダクションが促されました。以前のバージョンは実用的なものでしたが、最近のプロダクションには、オークションに出品されるカードに非常に興味深いアートワークがいくつか含まれています。写真にあるプロダクションは、CMONによる最新の英語版で、主にブラジルのアーティストの作品です。最新のドイツ語版はOinkによるもので、いくつかの興味深い現代日本のアーティストの作品を特徴としています(旅行にも最適なサイズです)。ルールが非常に簡単なので、外国語版でも簡単にプレイでき、手に入れたい外国語版がいくつかあります。
オークションを楽しむなら、モダンアートは必携です。クニツィアの他の古典的なゲームであるラーは、セットコレクションとオークションの組み合わせがもう少し柔軟で、メディチは6人プレイに対応していますが、モダンアートのテーブルトークに匹敵するものはありません。出品する絵画について大いに語ることで、大きな楽しみを得ることができます。
パンデミック
プレイ時間:1時間
プレイヤー数:2~4人(5人に拡張可能)
複雑さ:⚙
いくつかの協力ゲーム(プレイヤーが協力してゲームをクリアするゲーム)を試しましたが、パンデミックは私たちが所有していて最も気に入っているゲームです。
各プレイヤーは保健職員としてプレイし、世界中を旅して、4つの病気が制御不能になる前、または時間がなくなる前に、その治療法を見つけようとします。プレイヤーは、治療法を見つけるための努力と病気の発生と戦うことのバランスを取らなければなりません。各プレイヤーは、特定のスキルを持つランダムな専門家の役割を与えられ、各ゲームでは異なる専門家の組み合わせが関与します。病気の発生場所と、発生が異なる病気の間でどのように分かれるかにもランダム性があります。プレイヤーがゲームに慣れてくると、ゲームをより難しくすることができます。
私たちが持っているものとは異なる新しい版がありますが、変更点は比較的少ないようです。私たちは「オン・ザ・ブリンク」拡張を購入しました。これにより、プレイヤー数を5人に増やし、ルールバリエーションを追加し、病気のキューブを保管するためのクールなシャーレを提供します。(他の拡張により、プレイヤー数をさらに増やすことができますが、試していません。)
同じデザイナーによるもう1つの協力ゲームに「フォビドゥン・アイランド」があります。これはパンデミックと同じメカニズムですが、テーマが異なります。私たちの考えでは、これらのゲームのどちらか1つがあれば、もう1つは手に入れる価値がありません。
パックス・パミール(第2版)
プレイ時間:45~120分
プレイヤー数:2~5人
複雑さ:⚙ ⚙
パックス・パミールは、19世紀半ば、イギリスとロシア帝国が影響力を争った「グレートゲーム」の時代の、アフガニスタン周辺を舞台としています。しかし、このゲームでは、彼らではなく、その中間の人々に焦点を当てています。各プレイヤーはアフガニスタン勢力の1つをプレイし、グレートパワーを自分の目的のために利用しようとします。
各ターン、プレイヤーは2つの行動を行います。ほとんどの場合、重要な歴史上の人物を表すカードを購入するか、自分の tableau(盤面)にカードをプレイすることです。カードをプレイすると、地図上の影響力を高めることができます。あなたに忠実な部族によって、あるいはあなたが現在忠実な勢力(イギリス、ロシア、またはアフガン民族主義者)の勢力圏を追加することで、より多くの影響力を得ることができます。私が「現在忠実な」と言うのは、ゲームの展開に応じて簡単に忠誠心を移せるからです。最近のゲームでは、私たち3人はそれぞれ異なる勢力と同盟を結んでいました。対戦相手がゲームの採点イベントが迫るにつれて、盤上でロシア勢力を支配的としたため、私はロシア側に鞍替えしました。採点イベントが発生したとき、ロシアの支配はロシアに忠実なプレイヤーだけが勝利点を獲得することを意味し、私は新しい支配者に貴重な贈り物をすることに成功し、ツァーへの忠誠心で彼を追い抜きました。
この移り変わる勢力関係の海が、『Pax Pamir』を非常にテーマ性の強いゲームにしています。3つの勢力へのプレイヤーの配置により、単一のプレイでもゲームの雰囲気が劇的に変化します。3人のプレイヤーがそれぞれ異なる勢力に忠実な場合、地図上の領域支配の戦いのように感じられます。2対1の場合は、単独のプレイヤーが支配的な勢力を回避して、断片化された国家の代替採点でより多くの点を獲得しようとします。そして、すべてのプレイヤーが同じ支配的な勢力と同盟を結び、誰が最も忠実であると見なされるかを競うことができます。
この第2版ではルールが大幅に簡素化され、第1版とは非常に異なるゲームになり、ほとんどの「Pax」ゲームよりもはるかに流れがスムーズです。その製作は、中央アジアの歴史と文化を丁寧に拾い上げた、愛情のこもった作業の結晶です。
ウォーゲームとエリアコントロールの要素がありますが、市場カードと忠誠心の組み合わせ方を巧みにすることで、破壊的な対立を嫌う人でもこのゲームを気に入っています。
パワーグリッド
プレイ時間:2時間
プレイヤー数:2-6人
複雑さ:⚙ ⚙
当然のことながら、このゲームのテーマは発電・送電会社を構築することです。各ターン、あなたは会社の規模を拡大し、いくつかの都市に電力を供給することで、会社をさらに拡大するための資金を獲得します。配電網が大きくなるにつれて、能力をアップグレードするためにより多くの費用をかけることができます。あるプレイヤーが一定の規模に達するとゲームは終了します。
パワーグリッドはゲーム内で3つの異なるメカニズムを組み合わせており、それらがプレイヤー自身のプレイと他のプレイヤーとの相互作用の両方で絡み合っているところが気に入っています。各ラウンドで、これらの3つのメカニズムがプレイされます。
- いくつかの発電所が利用可能になり、誰がどの発電所を取得するかを決定するためにオークションが行われます。あなたは、各発電所があなたにとってどれほど重要であるかを判断し、いくらのお金を費やすべきかを決めなければなりません。
- 発電所用の燃料を購入します。価格はラウンドごとに異なります。特に将来のラウンドのために燃料を貯蔵したい場合は、どれだけの燃料を入手するかを決めなければなりません。
- 地図(ドイツまたはアメリカの地図)上に配電網を拡張します。
お金の配分方法を決定することで、3つの要素すべてをバランスよく維持する必要があります。また、これらの3つのリソースすべてで他のプレイヤーと競争しているので、彼らの行動に対応しなければなりません。
このゲームには、オークションに出される発電所にちょうど十分なランダム性があり、能力の異なるグループでもゲームの流れを維持できる点が気に入っています。他のユーロゲームと比べてゲーム間のバリエーションは少ないですが、メカニズムの相互作用の豊かさにより、何度もプレイしたくなります。全体として、ゲームのバランスの取れた要素は、ユーロゲームに慣れてきたら入手したいゲームのリストのトップにこれを置くようにしています。
プエルトリコ
プレイ時間:90分
プレイヤー数:3~5人(2人用の追加ルール)
複雑さ:⚙ ⚙
プエルトリコは長年、主要な戦略的ユーロゲームの一つであり、ボードゲームギークのゲームランキングで数年間1位を維持していました。戦略的な思考力を高めるゲームであり、プレイヤー間には間接的な競争が多くあります。最近のゲーム(Agricola、Dominion)が戦略的ユーロゲームとしてのそのトップの地位に挑戦していますが、それでも私のお気に入りの一つです。
ゲームのテーマはカリブ海の地所の建設です。各ターン、プランテーションや建物を街に追加し、入植者(私が今まで聞いた中で最も婉曲な表現です)を募集し、結果として得られた商品を生産、販売、または出荷することができます。プエルトリコは、各人が自分のターンで実行する行動の種類を選択し、それ自体と他の全員が実行するという革新的なターンメカニズムを導入しました。行動はターン数よりも多いため、ゲームを通じた行動の流れは多様であり、同時に戦術的な選択の影響を受けます。
ゲームにはランダム性がほとんどなく、戦略的思考の価値を高めています。また、建設できる建物の数、商品を販売および出荷できる枠も限られているため、競争が激しくなります。戦略は、ゲームの初期段階では資金が生産施設の建設に不可欠であることを認識することにも依存しますが、ゲームの後半になるにつれて勝利点に重点が移行します。この移行を管理することが、ゲームでうまくいくために不可欠です。
ラー
プレイ時間:60分
プレイヤー数:2~5人
複雑さ:⚙
ラーは、ラインアー・クニツィアの古典的なオークションゲームの一つです。プレイヤーは順番に袋からタイルを引きます。各タイルは、採点タイルのロットに入る場合と、時代の終わりをカウントダウンするラーのトラックに入る場合があります。袋が回ると、採点タイルのロットのオークションが行われます。プレイヤーは1から13までの番号が付けられた太陽トークンを使って入札します。各プレイヤーは、盤上に残っている1枚の太陽トークンを含む、一組の太陽トークンでゲームを始めます。各オークションで、各プレイヤーは1回入札する機会があり、その場合は自分の太陽トークンを1枚提示します。最も高い太陽トークンの入札者がオークションに勝ち、採点タイルのロットを獲得し、盤上にある太陽トークンと交換し、その太陽トークンを伏せて受け取るので、次の時代まで使用できません。時代の終わりに、全員が自分の採点タイルから得点し、興味深いパターンを組み合わせてポイントを積み重ねます。
このゲームが好きなのは、難しい決断の連続だからです。このロットは私にとってどれほど価値がありますか?他の人が時代の初期に太陽タイルを使い果たすことを期待して、オークションを呼びかけるべきでしょうか?彼女はきっとこのロットを気に入るでしょうし、3と12の太陽タイルを持っています。彼女が今12を使わせることを期待して、7を賭けるべきでしょうか?この洪水のタイルを獲得するために11のタイルを賭けるか、ラーのトラックにまだいくつかのタイルが残っているので、後でファラオのタイルも拾えることを期待するべきでしょうか?タイルの組み合わせにより評価が難しいため、緊張感のほとんどはタイミングに関するものです。このロットを今勝つべきか、後でより良いものを待つべきか?
ラーはルールがわずかしかないため、教えやすいゲームです。1時間くらいで簡単にプレイできるので、優れたフィラーゲームです。テーマは楽しいですが、ゲームプレイとは関係ありません。私は新しいWindrider版を持っていますが、これは入手できる構成要素に対してかなり高価であると批判されています。私はこの版のアートスタイルを以前のバージョンよりも気に入っており、今後何年もプレイすることを考えると、その価格に見合う価値があると判断しました。ラーは、ほぼ20年前のゲームにもかかわらず、今でも新鮮に感じられる古典的なゲームの一つです。
ラーがお好きなら、クニツィアの他の古典的なオークションゲームであるメディチとモダンアートもご覧ください。これら3つはすべて、私のコレクションに欠かせないものです。
ギャラクシーレース
プレイ時間:30分
プレイヤー数:2~4人(1~6人に拡張可能)
複雑さ:⚙ ⚙ ⚙
私の拡張パック:ザ・ギャザリング・ストーム(BGG · Amazon)、ザ・ブリンク・オブ・ウォー(BGG · Amazon)
ギャラクシーレースは、tableau構築カードゲームです。各ターン、カードを引いたり、自分の前にあるtableauにカードを構築したり、tableauにあるカードを使って資源を獲得し、さらにカードを構築したり、勝利点を獲得したりすることができます。そのメカニズムはサンフアンの影響を大きく受けており、実際、私はそれをより多くの豊かさ、選択肢、そして複雑さを備えたサンフアンだと考えています。
サンフアンと同様に、ギャラクシーレースはプエルトリコから、各プレイヤーがそのターンで全プレイヤーが行う行動を選択するというメカニズムを借用しています。サンフアンとの違いは、選択できるカードがはるかに多く、起こりうる行動もはるかに多いことです。多くのカードがあるため、ギャラクシーレースはカードの効果を説明するための表意文字システムを導入しています。表意文字を学ぶことは、ゲーム中に何をするかを理解するために不可欠であり、これは一部のプレイヤーには魅力的ですが、他の人には嫌われることもあります(カイラスと同様です)。
このオープンエンド性も、プレイ間のバリエーションが豊富であることを意味します。ゲームの本質は、偶然手に入るカードを最大限に活用し、初期のカードを最大限に活用するための戦略を立て、後のカードに応じてその戦略を調整することです。カードの引きによって、ゲームに多くのランダム性が導入されます。
ほとんどのtableauカードゲームと同様に、これは優れた旅行ゲームです。カードは持ち運びやすく、テーブルの上にはtableauのためのスペースだけが必要です。
ギャラクシーレースは、少なくとも表意文字を学習した後は、全員が同時にターンを行うため、迅速にプレイできます。
私たちは最初の2つの拡張パックを入手しましたが、それらはより多くのプレイヤー、より多くのカード、そしてより多くのゲームプレイを追加します。それらはうまく機能するように思われますが、私はまだそれほどプレイしていません。
ロココ
プレイ時間:1~2時間
プレイヤー数:2~5人
複雑さ:⚙ ⚙
ロココは、おなじみのメカニズムを典型的なミドルウェイトユーロにブレンドしたものです。ルイ14世の舞踏会のために精巧な衣装を作成する仕立て屋をテーマに、プレイヤーは行動を実行するために労働者を雇い、生地を購入し、これらの生地を衣装に組み合わせるパターンを購入し、ヴェルサイユの部屋でエリアマジョリティのためにそれらの衣装を配置します。その結果、適度なルールと、これらのさまざまな施設を巡って競争する多くのプレイヤーの相互作用を組み合わせたゲームになっています。イーグル・グリフォンによる製作、そしてイアン・オーツールのアートは高価ですが豪華で、ゲームプレイの滑らかな流れに加えて贅沢な体験を提供します。
サグラダ
プレイ時間:30~45分
プレイヤー数:1~4人
複雑さ:⚙
プレイヤーの目標は、4×5のグリッドに魅力的な色のサイコロを配置することです。ただし、同じ数字または色のサイコロは隣り合わせにできません。各ラウンドでは、全員が自分のグリッドのために2つのサイコロをスネークドラフトできるだけのサイコロが振られ、既存のサイコロの隣に配置する必要があります。ランダムに選択されたグリッドには、必要な色または数字がマークされたスペースもあります。採点目標は、各ゲームでランダムに引かれます。
このゲームの中心は、どのようにグリッドを構築してポイントを最大化するか、そして将来のために自分を閉じ込めないようにするかというパズルです。相互作用はドラフトに限定されており、緊張感と時折のブロックを追加します。さまざまな制約と採点ルールのある個人用tableauにタイルをドラフトするメカニズムは一般的なものですが、これほどうまく、魅力的に行っているものを見つけたことがありません。
サンフアン
プレイ時間:45分
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙ ⚙
サンフアンは、テーマと一部のメカニズムをプエルトリコから借用したカードゲームです。その主なメカニズムは、tableau構築カードゲームです。各ターン、いくつかのカードを引き、tableauにいくつかのカードを構築し、tableauにあるカードを使って資源を獲得し、より多くのカードを入手することができます。ゲームの終わりに、あなたの勝利点はtableauにあるものに基づいて決定されます。プエルトリコから、各プレイヤーがそのターンで全プレイヤーが行う行動を選択するというメカニズムを借用しています。
テーマや多くの建物はプエルトリコと驚くほど似ていますが、サンファンは全く異なるゲームだと感じています。はるかに緊迫感が低く(そのため複雑さの評価を低くしています)、カードの引きによってランダム性がより高く、はるかに早くプレイできます。プエルトリコが好きかどうかとサンファンが好きかどうかには高い相関関係はないと思います。
サンファンは、ギャラクシーレースとメカニズムが非常に似ていますが、はるかに単純です。サンファンでは覚えるカードがはるかに少ないため、より迅速に選択肢を把握できます。
サンファンは人気の旅行ゲームとなっています。カードは小さなポーチに収まり、プレイするのに多くのテーブルスペースは必要ありません。そのため、カフェ、バー、エコノミークラスのフライトなどで楽しんできました。
サイス
プレイ時間:90~115分
プレイ人数:1~7人
複雑さ:⚙ ⚙
サイスは2016年、見事な成功を収めたKickstarterキャンペーンを皮切りに、大きな興奮とともに登場し、Board Game Geekのランキングでトップ10に躍り出ました。そのような興奮は、膨大な期待を生み出し、レビューアーがゲームについて客観的に評価することを難しくしています。
箱の表紙に戦闘メックが描かれていますが、これはウォーゲームではありません。ほとんどのユーロゲームと同様に、資源を生み出し、それを使って自分の立場を向上させ、勝利へと雪だるま式に積み重ねていく、開発効率ゲームです。ほとんどのユーロゲームとは異なり、戦闘がありますが、それは常に脅威である一方、戦闘は頻繁に起こるわけではなく、戦闘戦術の余地のない単純なブラインドオークションで解決されます。
開発効率ゲームとして、私はそれをとても楽しんでいます。マップ上でのワーカーの配置方法、帝国を強化するための建造物の決定、特定の種類の行動を2つ同時に実行できる行動ペアリングメカニズムによる両者の調整について考えています。各プレイヤーは5つの勢力のうち1つと5つのプレイヤーマットのうち1つを使用してプレイし、その組み合わせによって各ゲームで異なるプレイヤー能力が得られます。数回プレイして、これはレースゲームであることに気づきました。立場を築き上げることに時間をかけると、計画が半分しか完成しないままゲームが突然終了します。他のプレイヤーとの交流は限られていますが、特にゲームの終盤が近づいてきたら、彼らの動向に目を光らせておく必要があります。この経済建設とマップ操作の相互作用はテラ・ミスティカを思い出させますが、サイスの方が合理化されており、教えやすく、覚えやすいと感じています。
このゲームは美しく、ゲームの種がゲームデザイナーのアーティストの作品への愛情だったことを考えると適切です。ボードは壮大で、カードには素敵なイラストが描かれています。利用可能な追加の装飾品には手を出しませんでしたが、コンポーネントは一般的に高品質です。この品質によって価格は上昇しますが、このようなハイアートゲームを高く評価しています。
豆を掴め
プレイ時間:90分
プレイ人数:1~6人
複雑さ:⚙ ⚙
豆を掴めは、ベルリンでコーヒーショップを経営するというテーマを巧みに実現しており、デッキ構築と手札構築を巧みに組み合わせています。顧客はデッキ構築要素であり、カード市場から新しい顧客を顧客に追加し、各ラウンドでその中の一部を列に並べます。その後、2つの行動で得た資源を使って、彼らにサービスを提供する必要があります。十分な資源があると思うなら、代わりに自分の行動を使ってコーヒーショップをアップグレードし、行動をより強力にし、少ない資源で顧客にサービスを提供することができます。ヒップスターを引き付けるためにレンガの壁を露出させるか、観光客のために牛乳をもっと入れるかの選択は、ゲームにおける通常の決断の1つです。
これらの顧客とアップグレードは、ヒップスター、サイクリスト、パーティー好きなど、6つのグループから成ります。最初の6回のプレイでは、これらの6つの組み合わせ方をまだ模索していますが、一度馴染んでしまえば、箱の中にさらに20個の組み合わせがあり、頭を悩ませ続けることは間違いありません。
1つの注意点は、デッキ構築とカード市場を組み合わせることで、運の要素が強くなりすぎるかどうかです。ヒップスターがカード市場に登場しなければ、レンガの壁を露出させる投資は無駄になります。また、アイコンを説明するプレイヤー補助が必要です(BGGのファイルから印刷できるものがあります)。
ゲーム性だけでなく、豆を掴めは、樹脂製の砂糖キューブやベルリンのコーヒー愛好家を優しくからかうように個別にイラストが描かれた多くのカードなど、素晴らしい生産性も特徴です。ユーロゲームでは、テーマよりもドライなゲーム性を優先することが賢明であるため、ユーモラスな楽しさで両方を兼ね備えたゲームを見つけるのは嬉しいことです。
カタンの開拓者たち
プレイ時間:90分
プレイ人数:3~4人(6人に拡張可能)
複雑さ:⚙
「カタンの開拓者たち」は、多くの人々(私を含む)をユーロゲームに導入したゲームです。このゲームでは、島を開拓するという抽象化された行為が含まれています。各ラウンドでプレイヤーは資源を獲得し、それを使用して構造物を構築し、より多くの資源を獲得することができます。資源の取引があるため、カタンでは多くのユーロゲームよりもプレイヤー間の相互作用が多いです。
このゲームは、学習とプレイが簡単で、ユーロゲームへの優れた入門ゲームとなっています。(チケット・トゥ・ライドの方が少し簡単です。)島はランダムに配置されるため、さまざまな構成によってリプレイ性が高まります。サイコロの出目に基づいて資源が出現するため、ゲームに効果的な量のランダム性が加わります。
このゲームを何度もプレイしているので、私の評価は、馴染みすぎているために本来あるべきよりも低いかもしれません。
スプレンダー
プレイ時間:30分
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙
ジェフ・パットンが私にこのゲームをくれたことに大変満足しています(ユーザーストーリーマッピングの序文を書いてくれたお礼として)。これは、非常に早くプレイでき、学習が簡単でありながら、通常はもう一度プレイしたくなるほど没頭できるゲームという便利な場所を満たしています。
このゲームは主に手札構築ゲームであり、市場で公開された4枚のカードの3つのセットに基づいて手札を構築します。カードを購入するには、チップと手札にあるカードの組み合わせを使用し、最も価値の高いカードほどコストが高くなります。チップとカードは5種類の宝石(通貨)で収益を生み出し、ゲームの技巧は、勝利ポイントを獲得し、より価値の高いカードを購入するために、手札にどのような宝石を蓄積するかを決定することです。ゲームのテーマは宝石店を築き上げることを扱っていますが、このテーマは非常に薄いため、より抽象的なゲームが苦手な人には魅力がありません。
これはまた、優れたコンポーネントの喜びの例であるゲームでもあります。チップは丈夫なカジノチップです。プレイした人は皆、機能的に同等だがより安価な代替品よりも、なぜかこのゲームがより楽しくなることに言及しています。
スチームパンク・ラリー
プレイ時間:60分
プレイヤー数:2~8人
複雑さ:⚙ ⚙
スチームパンク・ラリーは、プレイヤーが19世紀後期の有名な発明家の役割を担うレーシングゲームです。各ターン、石炭貯蔵庫、反重力装置、蜘蛛の脚などの部品を、ワイルドで風変わりなスチームパンクマシンにドラフトカードで追加します。そして、アルパインのレーストラックを走ります。レースにはサイコロの巧妙な使い方が含まれており、多くのサイコロにもかかわらず、熱を電気エネルギーに変換して蜘蛛の脚を推進させ、レーストラックを進むため、運任せには感じられません。
アートワークとコンポーネントは素晴らしく、軽快で楽しいゲームに適切な量のユーモアをもたらしています(エイダ・ラブレスが彼女の死後数十年後に参加する最も良い言い訳を使って、発明家のキャストが多様な集団となるよう努力したことを気に入りました)。
これは、多くのプレイヤーに対応できるライトゲームとして入手しました。全員が同時に自分の行動を行うため、多くのプレイヤーがいてもゲームが長引くことはありません。ゲームは楽しいのですが、最大の欠点は、プレイヤー間の相互作用が少ないことです。各ラウンド、自分のマシンとサイコロを必要な電力に変換する方法に集中していますが、他のプレイヤーが何をしているかを気にする機会はほとんどありません。全体的に、それは楽しくはあるものの孤独なパズル集となり、残念ながらテーマの約束を果たすことができませんでした。
サバービア
プレイ時間:90分
プレイヤー数:1~4人
複雑さ:⚙ ⚙
これを説明する最速の方法は(比喩が分かっていることを前提として)、シムシティとアルハンブラをクロスさせたものです。アルハンブラと同様に、各プレイヤーは共通の市場エリアからタイルを購入し、自分のゾーンに構築します。名前から分かるように、これらのゾーンはサバービアの郊外であり、タイルは住宅開発、工場、カジノなどのものです。ゲームの技巧は、適切なタイルを選択し、郊外に配置してその影響を最大化することです。
私にとって、サバービアとアルハンブラの主な違いは、タイルが相互作用する方法ははるかに多いことです。高速道路タイルを住宅タイルの隣に置きたくありませんが、商業タイルの隣に置くと利益を得られます。さらに、ゲームが進むにつれて、郊外の収入と評判の両方が向上し、後者はゲームが進むにつれて重要になります。また、各ゲームでランダムに選択されたタイルがあるため、リプレイ性が非常に高まります。
このゲームは、楽しいテーマと、学習が簡単でありながらプレイに没頭できるルールという素晴らしいバランスが取れているため、とても気に入っています。
(経験豊富なグループでない限り、カジノとPR会社のタイルを取り除くことをお勧めします。この論争の背景については、ゲームフォーラムを参照してください。)
タマネイ・ホール
プレイ時間:90分
プレイヤー数:3~5人
複雑さ:⚙ ⚙
これは、このゲームを持っていた友人たちとプレイした後、私たちが最近購入したものです。私にとって魅力的だったのは、ほとんどのユーロゲームとは異なるこのゲームの独特の感触であり、ゲームの中で直接的な紛争がより中心的な役割を果たしています。
各ターン、プレイヤーはニューヨークの区に、区長または移民グループを移動させます。移民グループの移動は、そのグループに政治的な優遇チップを与えます。4ターンごとに選挙が行われ、プレイヤーは各区で選挙に臨み、勝者は多くの場合、その区で最も多くの優遇を費やしたプレイヤーによって決定されます。これらの定期的な選挙によって、珍しいレベルの直接的な紛争が生み出されます。
このゲームは、駆け引きの余地も非常に大きい(…あなたの地区には干渉しません…、あなたが私に…の選挙を勝たせてくれれば、私はあなたの地区の選挙を勝たせてあげます…など)。この駆け引きは、選挙によって強制される高いプレイヤー間の相互作用にさらに拍車をかけます。(私たちは数回しかプレイしていませんが、駆け引きはそれほど多くありませんでしたが、駆け引きを好むプレイヤーであれば、はるかに高まるだろうと感じています。)
そのため、このゲームをどれくらい気に入っているかを知るにはまだ早すぎるものの、他のほとんどのゲームとは異なるリズムに惹かれています。
テラ・ミスティカ
プレイ時間:100分
プレイヤー数:2~5人
複雑さ:⚙ ⚙ ⚙
テラ・ミスティカでは、各プレイヤーは魔法の民の種族をプレイし、六角形マップの地形に集落を建設およびアップグレードすることで土地を開拓します。テラ・ミスティカは、ゲームにおけるランダム性を嫌う人にとって適したゲームです。ゲームのセットアップにはわずかなランダム性がありますが、それだけのことです。さらに、隠された情報もないため、このゲームはアグリコラと同様のゲームとなっています。
私のリストにある他の低ランダム性ゲームとは大きく異なる点は、リプレイ性を高めるための陣営メカニズムです。プレイヤーは14の陣営(種族)から選択し、それぞれが独自の特殊能力を持っています。あなたの陣営の選択と対戦相手の選択は、あなたの戦略に大きな影響を与え、異なるプレイ間で多くのバリエーションをもたらします。
このゲームの欠点は、習得すべきルールの量です。このゲームには多くの優れたメカニズムがありますが、それらがすべて組み合わさって、学ぶべきことが多くなります。この複雑さから、ゲーム時間が長くなります。1プレイヤーあたり30分と読んだことがありますが、私たちのようにゲームに慣れていないうちは、その倍の時間を想定すべきでしょう。その長さでは、4人プレイでは、接戦にもかかわらず、終盤に引きずるように感じました。このゲームで私が最も不満に感じているのは、勝利点が計算しにくいことであり、勝利点をカウントし忘れることが容易で、後でカウントしたかどうかわからなくなってしまうことです。その結果、勝利の差が、カウントし忘れた勝利点による誤差よりも小さくなってしまう可能性があります。
とは言っても、これは没入感のあるゲームであり、私たちがプレイしたほとんどの人は、1回限りのプレイでも楽しんでいます。頻繁にプレイするならば、ルールの量と複雑な得点計算は問題ではなくなるという感覚を持っています。これがBGGでの非常に高いランキングを説明しているのだと思います。しかし、私はそれほどプレイしないため、これらの効果を感じることはなく、私のゲーム習慣にはあまり合いません。
(最近、テラ・ミスティカのデザイナーは新しいゲームを考案しました。ガイア・プロジェクトは、事実上テラ・ミスティカの第2版です。テラ・ミスティカを入手しようと考えているなら、代わりにガイア・プロジェクトを入手するべきでしょう。)
ザ・ギャラリスト
プレイ時間:60~150分
プレイヤー数:1~4人
複雑さ:⚙ ⚙ ⚙
ザ・ギャラリストは、アートギャラリーを経営するという豊かなテーマを持っています。アーティストの発掘、アートの購入、アーティストの知名度向上によるアート価値の向上、バイヤーの発見、アートの販売を通じてギャラリーを発展させます。ほとんどのユーロゲームとは異なり、ティカルやヴィティカルチャーと同様に、テーマが非常に強く出ています。
強いテーマに加えて、このゲームはアグリコラやテラ・ミスティカと同様に、豊富なメカニズムを提供しています。ゲームの要素間の相互作用が多く、初期の学習を難しくする可能性があります。「アートを購入する」行動は、単にお金とアートを交換するだけではありません。新しい訪問者が広場に入り、アーティストの知名度が上がり、プレイヤーはギャラリーへの訪問者を増やすためのチケットを獲得します。6回プレイした後でも、手順を忘れないようにプレイヤー補助を参照する必要があります。しかし、この複雑さは、メカニズムが精巧な時計のように相互作用し、テーマがそれらの適合方法を決定するため、価値があります。そのため、最初のゲームでも、ゲームの仕組みを探求するだけでも多くの楽しみがあります。初期設定にはランダム性がありますが、探求できる多くの道筋と相まって、ゲームに高いリプレイ性を与えています。しかし、ゲーム自体では、ランダム性はごくわずかです(これはヴィティカルチャーとの最大の対比点です)。
コンポーネントは特に質が高く、非常に厚い厚紙、独特のグラフィックデザイン(テーマに適している)、そして時計仕掛けのメカニズムを説明する明確なルールブックが備わっています。デザイナーであるヴィタル・ラセルダは、このようなメカニズムを持つリッチなシミュレーションゲームで知られており、彼の作品をもっと試してみたいと思っています。テラ・ミスティカやアグリコラのようなゲームからの難しい思考を楽しんだ場合、あるいはヴィティカルチャーの強いテーマを楽しんだが、運要素が少ないものを好むなら、このゲームを楽しむことができるでしょう。
ザ・グレート・ジンバブエ
プレイ時間:90~150分
プレイヤー数:2~5人
複雑さ:⚙ ⚙ ⚙
ザ・グレート・ジンバブエは、アフリカのサバンナを舞台に、部族が寺院を建設し、寺院の規模を拡大するために必要な儀式用の品物を製造するために競い合います。シンプルなモジュール式マップでプレイされ、必要な品物を適切な寺院に届ける方法を考え出すというロジスティクスパズルになります。
このゲームは、共生的な相互作用を特にうまく表現しています。寺院を建設するには、他のプレイヤーから品物を購入する必要があり、それによって彼らの立場が向上します。儀式用品物の資源は限られているため、先に建設するためにターンオーダーのオークションに勝つことが重要です。そして、最後のパズルは、各々が信奉者に独自の能力を与えるため、どの神を崇拝するかを選択することです。
ザ・グレート・ジンバブエは、深みがあり、ミスを許さないゲームで知られる、評価の高い小規模パブリッシャーであるSplotter Spellenによって出版されています。1つのミスが簡単にゲームの敗北につながる可能性があります。私が試した他のSplotterゲームよりも、このゲームを好むのは、比較的ルールが軽く、プレイが速いため、その容赦ない性質がより許容できるからです。
他のSplotterゲームと同様に、このゲームは平凡なコンポーネントとアートワークに対して高級価格を付けています。私にとって、ザ・グレート・ジンバブエの巧妙なゲームプレイはその欠点を上回っています。
エルドラドへの道
プレイ時間:30~60分
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙
エルドラドへの道は、レースとデッキ構築という2つの古典的なボードゲームメカニズムを巧みに融合させたものです。各プレイヤーは、タイルの組み合わせによって作られたトラックの一方の端から始まる探検家です。各タイルは、ジャングル、砂漠、水の六角形に分割されています。移動するには、自分のデッキからカードをプレイします。全員の手札は最初はかなり弱いため、より強力なカードを購入するために移動を延期するかどうかを決定する必要があります。そうするためにターンを使用すると、移動が遅くなりますが、将来的には速くなります。そのバランスと、トラックのどのカードをいつ入手するかを決定することは、このゲームをクニツィアの最高のゲームの仲間入りさせています。
ルール
プレイ時間:2時間
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙ ⚙
ルールは、18世紀のルール川での石炭貿易の発展にプレイヤーを没頭させます。各プレイヤーははしけを経営し、それを用いて川上の様々な場所に石炭を配送します。川の直線的な性質と、川を上る際の大きな困難さは、ピックアップアンドデリバリーメカニズムに面白いひねりを加えています。
悲しいことに、このゲームはそれ以上のものを提供していません。ある種のテクノロジートラックがありますが、その異なるルートはそれほど面白くありません。ルールは、ゲームプレイに見合うほどに少し複雑すぎます。私の意見への注意点は、私は2人プレイしかしていませんが、より多くのプレイヤーでどれだけ改善されるかは分かりませんでしたし、数ゲームプレイした後、もうプレイしたいとは思いませんでした。
三国志Redux
プレイ時間:2~3時間
プレイヤー数:3人固定
複雑さ:⚙ ⚙ ⚙
このゲームを高く評価する話を聞いていましたが、3人プレイ限定であるという圧倒的な問題のために、私にとって決して適したゲームではないことはわかっていました。そのため、私のテーブルに上がることがほとんどありませんでした。しかし、それは私がプレイする前であり、今では、このゲームは、その制限にもかかわらず、私のコレクションの中で特別な地位を占めていると感じています。
その流れは、ヴィティカルチャーのような生産プロセスにワーカープレイスメントを使用するゲームに似ています。将軍と呼ばれる私のワーカーは、軍隊を募集し、訓練し、装備し、戦場に送ります。しかし、これらの将軍は、ワーカープレイスメントの場所を使用するためのオークションに得点を使用するため、私の3点の将軍は、私が別の2点の将軍で入札額を引き上げない限り、対戦相手の4点の将軍によって軍隊を訓練するために入札額を上回られる可能性があります。
それから、私の軍隊が戦場に行くと、将軍と共に、キャンペーンに勝つための別のワーカープレイスメントオークションに参加します。勝利すると、ゲームの残りの間、州を占領し、毎ラウンド勝利点を獲得できますが、将軍は軍隊に残るため、ゲームの残りの間ワーカーを失うだけでなく、軍隊に金と米を供給する必要があります。
各陣営には、これらの将軍が約20人おり、各ゲームで6人しかプレイしません。各将軍は、軍事スキルと行政スキル、そして特殊能力の個別のスコアを持っています。そのため、各ゲームでは、この特定のプレイで得られた将軍をどのように最適に活用するかを考え出す必要があります。
機械的な特性に加えて、このゲームは堅牢な歴史的テーマも持ち合わせています。中国文学の偉大な作品の一つである三国志演義に基づいており、将軍は物語の登場人物から描かれており、漢の滅亡後の新たな王朝建設のための競争の歴史を描いています。頻繁にプレイできるわけではないかもしれませんが、ヘビーゲームプレイヤー2人と数時間一緒にプレイできる時は、私のリストの上位にランクインするでしょう。
砂漠を横断して
サンダーバード
プレイ時間:60分
プレイヤー数:1~4人
複雑さ:⚙
サンダーバードは、パンデミックのデザイナーであるマット・リーコックによる協力ゲームです。プレイヤーは救助隊を結成し、協力して、SF未来世界で様々な災害に巻き込まれた人々を救助します。パンデミックと同様に、このゲームは短期的なパズルの解決(各救助を実行するために人々とデバイスの適切な組み合わせを得ること)と長期的な課題(悪役「フード」の一連の陰謀の形で)を組み合わせたものです。プレイヤーはフードの計画を阻止することで勝利しますが、彼が成功した場合だけでなく、時間内に災害が救助されなかった場合にも敗北する可能性があります。
短期目標と長期目標のこの組み合わせはパンデミックに似ていますが、ゲームプレイは十分に異なっているため、価値があります。このゲームはすべてロジスティクスです。この災害に対処するために、北米にヴァージルとモウルが必要ですが、彼らをそこに送り、ゴードンを南大西洋に送り、別の災害を時間内に処理できますか?災害への対処にはダイスロールが必要ですが、適切な人々と設備が揃っていることで、確率は大幅に向上します。では、今ダイスを振って行動を事実上失うリスクを負うべきでしょうか、それともレディー・ペネロープを呼び寄せて+3のボーナスを得るために努力するべきでしょうか?
ゲームプレイのバリエーションにより、パンデミックに加えてこのゲームを喜んで持っていますが、このゲームへの本当の関心は、テーマとの関連性に依存します。サンダーバードは60年代の英国の子供向けSF番組であり、ジェリー・アンダーソンによる驚くべき「スーパーマリオネーション」番組のシリーズの一つです。ある程度の年齢の英国人(またはリピートを知っている人)にとっては、テーマは抵抗できないものかもしれません。しかし、その喜びを経験したことがない人は、テーマがあまりにも馴染みがなく、嫌悪感を感じる可能性があります。私のアメリカ人の友人は、私や他の英国人と一緒にプレイしたときにはこのゲームを楽しんでいましたが、彼らが自分たちだけでプレイする場合は魅力を感じないでしょう。
トゥルン・ウント・タキシス
プレイ時間:1時間
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙
ツルン・ウント・タークシスは、16世紀に郵便サービス開始において大きな役割を果たした諸侯家でした。ゲームのテーマは、中央ヨーロッパの地図上に郵便ネットワークを構築することです。各ターン、プレイヤーは表向きになった山札からカードを引き、地図上の繋がった町の組み合わせを作ろうとします。これらの組み合わせを現金化することで、様々な組み合わせで勝利点を得ることができます。
チケット・トゥ・ライド
プレイ時間:45分
プレイヤー数:2~5人
複雑さ:⚙
チケット・トゥ・ライドは、驚くほど低い複雑さで興味深いゲームであることに成功しているため、当社のゲームコレクションの中で特別な地位を占めています。ゲームのメカニズムは説明しやすく、すぐに理解できます。ゲーマーではない人や小さな子供にも最適です。しかし、戦略的な深みが不足しているにもかかわらず、熱心なゲーマーにとっても楽しめるゲームです。
アメリカ合衆国の地図からゲームを始めます。地図上には様々な鉄道ルートがあります。これらのルートを走行するには、山札から対応する色のカードを引く必要があります。各ターン、いくつかのカードを引く、ルートを確保する、またはより長いルートの詳細が記載されたチケットを入手することができます。ルートの確保とチケットの達成でポイントを獲得します。後者はゲーム終了時にのみ明らかになるため、誰が勝っているのか分からず、最後まで緊張感が続きます。
チケット・トゥ・ライドは、当然のことながら非常に成功したゲームであり、多くの派生ゲームを生み出しました。これらは拡張ではなく、それぞれ独立したゲームです。
チケット・トゥ・ライド:ヨーロッパ
プレイ時間:1時間
プレイヤー数:2~5人
複雑さ:⚙
私は通常、人気のゲームのスピンオフには警戒しています。多くの場合、オリジナルの成功後に設計されており、私は完全に新しいゲームを手に入れたいと思っています。しかし、チケット・トゥ・ライド:ヨーロッパ(チケット・トゥ・ライドのバリアントです)に関しては例外を作ることができてよかったです。ヨーロッパ版は、オリジナルの主要なメカニズムを維持しながら、十分に異なるゲームになっています。一般的に、私はヨーロッパ版をプレイすることを好みますが、新しい人にはオリジナル版を用意しておくと良いと思います。
ティカル
トランスアメリカ
トロワ
プレイ時間:90分
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙ ⚙
トロワの主要なメカニズムを「ダイス・スティーリング(サイコロ奪取)」と表現するのが好きです。各ラウンド、プレイヤーは多数のサイコロを振り、それらをボード上の様々なアクションスペースを活性化するために使用します。高い数字を出せれば、より多くのアクションを行うことができますが、対戦相手はわずか数デニールを支払うだけで、その素晴らしい6をあなたから購入することができます。
実行できるアクションは、ボードに印刷されたアクションと、ランダムなカードのセットによって生成されたアクションが混在しています。ゲームの大部分は、これらのアクションの良い組み合わせを作り、お金と影響力の資源を獲得し、それらをゲーム終了時の勝利点に変換することにあります。また、サイコロを使ってワーカーを建物に配置し、次のラウンドで振るサイコロを獲得することもできます。
中心的なサイコロメカニズムがこのゲームの鍵であり、全体的なプレイは非常に簡単です。アートは妥当ですが、特筆すべきものではありません。これはゲーム全体についても言える評価です。教えるのが容易で、プレイに夢中になることができ、不必要な複雑さに迷うことはありません。すぐに勧めたいゲームではありませんが、私の棚に置いておくのに満足できる堅実な選択肢です。
ヴァイキング・フューリー(ファイア・アンド・アックス)
ヴィティカルチャー
プレイ時間:90分
プレイ人数:1~6人
複雑さ:⚙ ⚙
ヴィティカルチャーは、ワイナリーの建設をテーマにしたワーカープレイスメントゲームです。主な方法は、ブドウの木を入手し、植えて収穫し、ブドウをワインに変え、ワインの注文を満たして勝利ポイントを獲得することです。各サイクルは、夏の植栽と冬の収穫やその後の段階という2つのフェーズで行われます。そのため、ワーカーを配置する際には、各フェーズで何をすべきかを考えなければなりません。
ワインの注文と植えることができるブドウの木の両方、カードを引くことで得られるため、ゲームにはかなりのランダム性があります。様々なボーナスを与えるビジターカードもあります。このランダム性によりゲームは軽くなりますが、それでも多くの決定を下す必要があります。コンポーネントは非常に優れています。魅力的なアートワークと丁寧に作られた木製のパーツ。このテーマは、私のコレクションの中でも、ユーロゲームとしては特にうまく表現されています。
私たちは現在入手可能な「エッセンシャルエディション」を持っています。これには、以前のエディションへの多くの拡張が含まれており、これらがないとゲームはそれほど良くありません。また、トスカーナ拡張パックも手に入れました。私は通常、拡張パックには否定的で、新しいゲームを購入することを好みますが、これは非常に優れているため、今ではこれなしではプレイしません。基本的なヴィティカルチャーは素晴らしいゲームですが、気に入ったなら、絶対にトスカーナを入手するべきです。
ゲームが軽すぎたり、ランダムすぎたりする場合は、ワーカープレイスメントメカニズムと農業テーマが好きなら、アグリコラを見てみるべきです。豊かな生産テーマの重いゲームがお好みなら、ザ・ギャラリストを試してみてください。同様の重さやテーマのゲームで、より興味深いメカニズムのゲームがお好みなら、フォルモサ・ティーを試してみてください。
ワイルドキャッターズ
プレイ時間:2時間
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙ ⚙ ⚙
ワイルドキャッターズは、石油ビジネスを舞台にしたゲームです。各プレイヤーは石油メジャーであり、世界の一部で石油井戸と鉄道輸送リンクを構築するターンを費やします。精製された石油の世界的なエリア多数派を獲得し、精油所に石油を出荷することで勝利します。
ワイルドキャッターズは、協力と競争が混在するビジネスゲームの素晴らしい例です。自分だけでは石油地域を適切に開発することはできないため、先に進むためにどのように協力するかを選択する必要があります。これにより、他の全員の動きに効果的に対応する必要があるダイナミックなゲームが実現します。
私はセカンド(キャップストーン)エディションを持っています。ファーストエディションでは、4人プレイでしかプレイする価値がないという一般的な見方がありました。COVID-19の影響で、私たちは主にこのセカンドエディションを2人でプレイしてきましたが、ダミー企業をいくつか使用すれば問題なく動作します。2人でも良いゲームですが、私の印象(これまでの1回のプレイに基づく)では、4人でプレイするとさらに良くなります。
このようなゲームに興味があるなら、ブラスを最初にプレイすることを強くお勧めします。全体としてより洗練されたゲームだと思います。しかし、ブラスが好きで、似たようなゲームを探しているなら、ワイルドキャッターズは素晴らしい選択です。
陰陽
プレイ時間:45~75分
プレイヤー数:1~4人
複雑さ:⚙ ⚙
陰陽は私にとって珍しい発見でした。ヘビー・カードボードがエッセンで発見した後、彼らと一緒にストリーム配信するよう依頼されたときに遭遇しました。入手は容易ではありませんが、見かけたらチェックする価値のあるゲームです。
ゲームプレイの中心は、戦国時代の中国の地図上を僧侶を動かすことです。各ターン、地図上で3つ以上の行動を行うことができます。道路による移動、水路による移動、いる場所への寺院の建設、いる場所からの商品の入手などです。これらの行動は、ゲーム中に獲得したチップによって部分的に生成され、最も記憶に残っているのは、金属製の亀の甲羅の中で陰陽の硬貨を投げることで、それは不必要であると同時に楽しいものです。
ゲーム開始時には、寺院を建設できる開けた町や収集できる商品がたくさんありますが、ゲームが進むにつれて、楽しくも競争が激しくなってきます。寺院の建設は、古代中国の王国におけるエリア支配のための戦いとなります。一方、収集した商品はグリッドに追加する必要があり、その配置によって、ゲームのどの要素が得点されるかが決まります。
その結果、ルールはシンプルですが、夢中になれるパズルのようなゲームになります。地図と硬貨を振ることで提供される設定は、そのシンプルさからは想像もつかないほど記憶に残るものへとゲームを高めています。
(私はこれについてヘビー・カードボードのポッドキャストでより詳細なレビューを行いました)
横浜
プレイ時間:90分
プレイヤー数:2-4人
複雑さ:⚙ ⚙
横浜は、明治時代の日本で貿易ビジネスを構築するワーカー移動ゲームです。ボードは、ゲームごとに異なる方法で配られる様々なタイルで構成されています。各ラウンド、あなたはボードに一定数のアシスタントを配置します。その後、社長を移動させます。社長は、アシスタントがいるタイルのみを通って移動することができ、他の社長がいるタイルを避ける必要があります。社長が終了したタイルがプレイヤーが行うアクションであり、そのアクションの力は、プレイヤーがそのタイルに配置したアシスタントの数によって決まります。
ワーカー移動メカニズムは、戦略に面白い空間的要素を提供しているので気に入っています。なぜなら、どれだけ多くのことを成し遂げられるかを最大限にするために、一連の動きを計画する必要があるからです。
このゲームは非常にポイントサラダで、ポイントを獲得できる方法がたくさんあり、そのため誰もが多くの異なる方向に進めます。お茶、銅、魚、絹の組み合わせの契約を満たしてポイントを獲得したいですか?それとも、カードに貿易商館を建設したり、教会や税関に訪れたりして得点したいですか?このようなオープンな得点方式のゲームは通常私の好みではありませんが、これは私にとって魅力的です。それはコアとなるワーカー移動メカニズムのためだと思います。プレイごとに多くのバリエーションがあり、タイルが異なる位置に現れるだけでなく、カードにも様々なチップがランダムに配られます。また、タイルに店を置いてそのアクションのパワーを高めることができるため、少しエンジン構築もあります。
名前が示すように、マルコポーロは貿易と旅行に関するゲームです。ゲームに勝つには、契約を履行する必要があります。これはレシピ選択の問題であり、胡椒、絹、金の適切な組み合わせを組み立てる必要があります。また、ベネツィアから北京への道に交易所を設立しながら、盤上を移動する必要があります。そのためには、ワーカープレイスメントアクションのワーカーとしてサイコロを使用します。高い数値は通常は良いですが、必ずしもそうではないため、どの値をいつどこで使用するのかを計画する必要があります。
全体として、これは何をするのが最善かを見つけるのはそれほど難しくないが、それを達成する方法を見つけるのははるかに難しいゲームです。移動するには、貴重な資金とラクダをうまく調整する必要があります。移動から気を散らすことのない契約を選択する必要があり、その逆も同様です。
セットアップには多くのバリエーションがあります。マップ上の各都市には、ワーカープレイスメントアクションが記載されたカードが配られ、戦略オプションが大きく変化する可能性があります。さらに、各プレイヤーは、非常に強力な特殊能力を持つキャラクターを得ます(すべてが非常に強力であるため、どれもうまく機能します)。プレイヤー間の相互作用は比較的制限されており、プレイヤー間で邪魔をしたりやり合ったりすることなく、わずかな資源をどのように活用するかを考え出すときには適しています。
数年後、同じデザイナーが兄弟ゲームであるマルコポーロII:ハーンに仕えてをリリースしました。これは同様のメカニクスを使用しており、セットアップとキャラクターのバリエーションも同様です。しかし、ゲームの感触は大きく異なります。資源は豊富にあるため、最高のスコアを得るためにそれらをどのように使用するのが最善かというパズルとなります。