ワイン造りと画廊経営
比較レビュー
2017年4月16日

昨年後半、私は2つのボードゲームを購入しました。それはViticulture(ヴィティカルチャー)とThe Gallerist(ザ・ギャレリスト)です。どちらも楽しんでおり、その類似性に気づきました。それらの比較について記述するきっかけとなりました。それぞれ約12回プレイしました。ほとんどは妻と2人でプレイしていますが、複数人でプレイしたこともあります。
強いテーマ
最大の類似点は、ワーカーをアクションスペースに配置するメカニズムによってビジネスを運営するというテーマです。どちらのゲームも、ゲームの中心となる主要な生産プロセスがあります。ヴィティカルチャーでは、ブドウの栽培、収穫、ジュースをワインに変えること、ワインの注文に応えることを中心としたブドウ園です。ザ・ギャレリストでは、画廊を経営します。アーティストの発掘、アートの購入、メディアでのプロモーション、バイヤーの発見、そして販売です。
どちらのゲームでも、テーマが強く出ています。ユーロゲームはテーマで知られていません。「Dominion(ドミニオン)」をプレイしても、王国征服のプロセスに没頭することはありません。デッキ構築に没頭します。テーマはほんの少しの風味付けに過ぎません。これらのゲームがワイナリーや画廊のビジネスを意味のあるシミュレーションだと主張しているわけではありません。良いゲーム体験を最優先事項として構築されたゲームです。どちらのゲームにも、より良いゲームにするという目標のために現実性を犠牲にする多くのメカニズムがあります。しかし、ゲーム全体に浸透するテーマが十分にあります。画廊経営の抽象化かもしれませんが、その文脈で動きは理にかなっています。テーマは、風味を加えるだけでなく、ルールをより首尾一貫したものにします。
ワーカー配置
これらのゲームはどちらも「ワーカープレイスメント」ゲームと呼ばれています。現代のボードゲームに詳しくない方は、「ワーカープレイスメント」という用語に馴染みがないかもしれません。これは、2005年に「Caylus(カイラス)」で注目を集めた一般的なゲームメカニズムの名前です(ただし、以前にもいくつかのマイナーなゲームに登場していました)。カイラスは人気が高く評価されているゲームであり、Board Game Geek(BGG)のトップ50ゲームにランクインしています。このメカニズムは、その後すぐに「Agricola(アグリコラ)」の中核メカニズムとなり、さらに注目を集め、しばらくの間BGGで1位を記録しました。このメカニズムはそれ以来広く使われており、おそらく行き過ぎているほどです。
カイラスやアグリコラで行われているアイデアは、各プレイヤーが複数のワーカーピースを持っているということです。各ターン、彼らは共有ゲームボード上の場所に1人のワーカーを配置できます。ワーカーをその場所に配置することで、資源の獲得や家の建設など、何らかのアクションを実行できます。1人のワーカーが場所に入ると、そのラウンドでは誰もその場所を使用できません。ワーカープレイスメントは、プレイヤー間の相互作用と緊張感をもたらします。私がこのラウンドで先攻で、木材と粘土が必要です。どちらも別々のアクションであり、2人のワーカーがいるにもかかわらず、シンディがプレイする前に1つしか取れません。木材の方が欲しいのですが、シンディは粘土が欲しいようですが、木材は十分にあるようです。だから、先に粘土を取れば、シンディは木材をそのままにしてくれるでしょう。その決定に加えて、次のワーカーを配置できるまで、その木材の山がなくなるかどうかを見るという緊張感もあります。各プレイヤーがすべてのワーカーを配置するか、パスするまでラウンドが続き、その後、様々なラウンド終了イベントが発生し、全員がワーカーを取り戻し、次のラウンドのために場所が空きます。
ヴィティカルチャーは、このメカニズムを採用していますが、いくつかの工夫を加えています。場所は2つの季節に分けられており、冬のフェーズでは冬の場所しか使用できません。プレイヤーが3人以上の場合、各アクションに追加の場所があります。これにより、1~6人のプレイヤー範囲でゲームをうまくスケーリングできます。最後に、各プレイヤーは特別な「グランデ」ワーカーを獲得し、すべての場所が埋まっている場合でもアクションを実行できます。これらのメカニズムにより、ブロックがそれ以外の場合よりも壊滅的なものになるのを防ぎます。
単一の長い生産チェーンの中心的な役割のため、ブロック効果を弱めることが重要であると私は考えています。アグリコラでは、短いチェーンがいくつかあります(木材→柵→羊、葦+粘土→改良)そのため、最初の選択肢の場所がブロックされても、別の方法を選択して進捗を図ることができます。ヴィティカルチャーのより長いチェーンのステップをブロックすると、ゲームを壊滅させる可能性のある影響を与える可能性が高くなります。
ザ・ギャレリストにも、すべてのプレイヤーがワーカーを配置してアクションを選択するために使用する共有ゲームボードがあります。しかし、そのメカニズムは全く異なります。各プレイヤーはワーカーを1つしか持っていません。他のプレイヤーのワーカーが私が行きたい場所にいたら、ブロックされませんが、私がそれを取ると、そのプレイヤーはボーナスアクションを獲得します。私の決断は、ボーナスを与えてアクションを行うか、空いている場所を選ぶかということです。

展示されているアート(ザ・ギャレリスト)
ザ・ギャレリストをワーカープレイスメントゲームと呼ぶべきかどうかは、コミュニティ内で議論の的となっています。全体的には、そうではないと言えます。ザ・ギャレリストの中核メカニズムは、共有ボード上にワーカートークンを配置してアクションを選択することです。しかし、私にとって、ワーカープレイスメントはそれ以上です。それは、1ターン全体のアクションスペースをブロックすることによる相互作用であり、先に説明したような決定と緊張感を生み出します。これらの効果はザ・ギャレリストでは現れず、カイラス、アグリコラ、ヴィティカルチャーのワーカープレイスメントメカニズムを結びつけるゲームの重要な要素がなくなります。
ザ・ギャレリストのワーカー移動のアプローチはヴィティカルチャーのワーカープレイスメントとは異なりますが、どちらのゲームも中心的な生産プロセスを持つという点で類似しています。そのような中心的なプロセスにより、最適なアクションシーケンスを決定する方法に類似性があります。どちらの場合も、最終製品を販売するために契約が必要です。しかし、最初に契約を取得し、その後アートやワインを契約に合わせるように開発することがしばしば役立ちます。どちらのゲームでも、製品と注文の良好なマッチング方法を考える必要があります。
これは、シーケンスがより線形的な多くのゲームとは異なります。アグリコラでは、暖炉を建てるのに粘土が2つ必要なので、シーケンスは単純です。最初に粘土を入手してから、暖炉を建てます。ヴィティカルチャーとザ・ギャレリストでは、より多くの選択肢があります。最初に契約を取得し、それを満たすアートを探します。アートを販売する前に、アーティストをどれだけ長く保持して宣伝するかを選択します。今、ワインセラーを拡張するか、ブドウを1、2年熟成させ、拡張する前に他のことを行うべきでしょうか?これらのゲームは、複数の短いチェーンを進めることの間で選択することよりも、長い生産チェーンでアクションのシーケンスをどのように選択するかを決定することを特徴としています。
生産品質
これらのゲームは、優れた生産品質でも似ています。本当に美しいゲームです。ヴィティカルチャーは、多くの小さなディテールが施された素敵なボードを持っています。木製のパーツは綺麗にカットされ、カードはよくイラストが描かれています。ザ・ギャレリストは、よりモダンで合理化されたデザインで、独特の芸術性があります。どちらのゲームも、扱いやすい厚い厚紙のパーツなど、高品質のコンポーネントを使用しています。

退屈な木製キューブはありません!(ヴィティカルチャー)
厳密に言えば、良いコンポーネントはゲームプレイに影響を与えません。「Castles of Burgundy(ブルゴーニュの城)」は、チープなトークンにもかかわらず、素晴らしいゲームです。しかし、美しくデザインされたコンポーネントを使ってゲームをする方が、少しだけ楽しんでいることに気づきます。しかし、この喜びにはコストがかかります。これらのゲームの希望小売価格は60ドルと80ドルです。優れたブルゴーニュの城やドミニオンのコピーが40ドル(通常はそれより安く購入できます)でリストされていることを考えると、これは高価です。
重量感
したがって、これらのゲームは、共有ボード上のアクションスペースにワーカーを動かすプレイメカニズムで、非常に美しく作られたパッケージで強いテーマを示すという点で似ています。それらをプレイしたときに、2つのゲームの間に私が気づいた類似点です。しかし、それらは依然として大きく異なるゲームであり、ワインと彫刻の間の違いだけではありません。大きな違いは、ヴィティカルチャーの方が軽く、ランダム性が高いことです。カードの引きがヴィティカルチャーのプレイにおいて大きな役割を果たします。達成できるワインの注文はカードの引きで決まります。また、栽培できるブドウの種類もカードの引きで決まります。注文とブドウの木の組み合わせがうまくいかないため、カードを呪いたくなったことがあります。また、ランダムに特別なボーナスを提供する訪問者カードもあります。ヴィティカルチャーが運任せのゲームだと言っているわけではありません。良いプレイはほとんどの場合勝つと確信しています。しかし、カードは、カードに応じてプレイを調整する必要があるゲームです。

ブドウと注文のミスマッチ。(ヴィティカルチャー)
ザ・ギャレリストのランダム性のレベルはずっと低いです。良い例は、再び注文です。ヴィティカルチャーと同様に、一致する注文カードを取得することで商品を販売します。しかし、ザ・ギャレリストでは、デッキの一番上から盲目的に引くのではなく、4枚のカードを公開して選択できます。そして、それらのカードが気に入らなければ、4枚すべてを交換して新しいカードから選択できます。ゲームにはかなりのランダムなセットアップがあります。どのアーティストのサブセットが表示されるか、国際市場のどこに出現するボーナスタイルが表示されるかなどは、プレイ前に定義されます。残りのわずかなランダム性は、プエルトリコのようなものです。ほぼ無視できるほど小さいです。

契約の選択(ザ・ギャレリスト)
『ザ・ギャラリスト』は、他の理由でもヘビーです。ヴィティカルチャーでは行動を選択してすぐに解決できますが、『ザ・ギャラリスト』の多くの行動は複数ステップのプロセスです。美術品の購入は、お金を渡して美術品を受け取るだけではありません。お金を渡し、来場者をプラザに移動させ、チケットを受け取り、芸術家の名声を高め、新しい美術品をギャラリーに置き、新しい来場者を美術品の山の上に置く必要があります。各ステップは(優れた)プレイヤーカードに明確に記載されていますが、カードのステップを明示的に従わないと、重要な部分を逃してしまうことが多いことに気づきました。何度かプレイすれば、カードを確認せずに行動を実行できるようになるかもしれませんが、数週間プレイしていない場合は、確実にカードを使用する必要があります。このように書き出すと、ゲーム内よりも悪く聞こえるかもしれませんが、ゲームプレイのスムーズさを損なうことは確かです。
ゲームのルールウェイトをまとめる良い方法は、ルールとメカニズムを理解するまでにゲームをプレイするのにどれくらいの時間が必要だったかです。ヴィティカルチャーの場合は数ラウンド、最初のゲームの半ばくらいです。『ザ・ギャラリスト』の場合は、1~2ゲーム全体といったところです。
『ザ・ギャラリスト』を最近プレイした他のヘビーなユーロゲーム、『ラ・グランハ』(La Granja)、『トラヤン』(Trajan)、『モмбаサ』(Mombasa)と比較するのは興味深いです。ラ・グランハをプレイしたとき、ゲームはあらゆる種類の異なるメカニズムが詰め込まれた「メカニズムサラダ」のように感じました。『ザ・ギャラリスト』にも様々なメカニズムが混在していますが、それらのメカニズムは互いに、そしてテーマとより統合されていると感じます。他のゲームでは、デザイナーが特定のメカニズムを気に入り、ゲームにそれを入れたいと思っていたという印象を受けましたが、『ザ・ギャラリスト』では、デザイナーがテーマの一面を含めたいと考えて、それを表現するメカニズムを探していたという印象を受けました。(しかし、この考えをあまりにも重視しすぎないように注意しなければなりません。『ザ・ギャラリスト』を何度もプレイしており、購入したため、購入後の合理化に悩まされている可能性があります。)
『ザ・ギャラリスト』の複雑さにより、新しいプレイヤーに紹介するのが難しくなりました。最初のプレイは、ゲームの仕組みを探求することになり、うまくプレイすることではないと警告する必要があります。しかし、シンディと定期的にプレイすることで、様々なメカニズムがどのように組み合わさっているかを徐々に理解できるようになりました。それは、ゲームをうまくプレイする方法を発見する旅を与えてくれ、これは新規プレイヤーにとってアクセスしにくい『ザ・ギャラリスト』を補ってくれます。
ルールブック
両ゲームのルールブックは優れており、『ザ・ギャラリスト』のようにヘビーなゲームでは特に重要です。しかし、失われた機会として、『ザ・ギャラリスト』のルールでテーマをもっと活用することが挙げられます。例えば、BGGのテーマに関するヒントに関する投稿で、ラセルダは、VIP/投資家のボーナスをパーティー/ビジネスランチとして想像することを提案しています。ルールにこのようなコメントを入れることはスペースの制限があるという気持ちは理解できますが、それらを含めることで、ルールがなぜそのように機能しているのかを理解しやすくなります。このようなゲームにおけるテーマの利点の一つは、ルールに一貫性を与え、覚えやすくすることです。
プレイヤー間の相互作用
先に、これらのゲームではワーカーの行き先を妨害する要素が少ないと述べましたが、ワーカー配置ゲームでは場所の妨害が相互作用の主要な要素であるため、これらのゲームは悪名高い「同時ソロ」なのでしょうか?ヴィティカルチャーの場合、妨害を制限するメカニズムがありますが、長い中心的な生産チェーンによって妨害を回避するメカニズムが補われているため、依然として必要な場所に妨害されることを心配することがよくあります。場所の争奪を通じた相互作用は、アグリコラやケイラスのようなゲームとほぼ同じです。
『ザ・ギャラリスト』は全く妨害がなく、このゲームでの相互作用はより微妙です。マイクが写真撮影の契約を購入したので、写真家を育成し、彼の成功に乗っかれることを期待して、写真家を見つける機会があるかもしれません。サラが投資家のボーナスタイルを取ったので、VIPをギャラリーに集めることに集中する方が良いかもしれません。
『ザ・ギャラリスト』のようなゲームは、新規プレイヤーによる同時ソロ批判を受けやすいです。最初の数ゲームでは、ゲームの仕組みと自分の立場を最適化する方法を理解しようとしています。それを理解してから初めて、他人の行動について考え、彼らの行動から利益を得る方法を考え始めることができます。まだ十分にそれを実行できる段階ではありませんが、もっと練習すれば、ゲームにそのような側面があると感じています。
これは、ゲームに関する議論が誤った印象を与える可能性のある分野です。ゲームに関する多くのコメントは、一度、あるいはせいぜい数回しかプレイしていない人によってなされています。多くの議論は、多くのゲームを見ていますが、『ザ・ギャラリスト』のようなゲームを十分にプレイする時間がないゲームレビュアーによって推進されています。このようなゲームをプレイする際には、数十回プレイした人の意見を聞きたいと思っています。経験豊富なプレイヤーによる戦略に関する議論をもっと読みたいのですが、そのような資料は稀です。ビデオレビューとプレイ動画のトレンドは気に入っています—それらはこれらのゲームを入手するのに役立ちました。しかし、経験から得られる考え方に踏み込んだ、経験豊富なプレイヤーによるビデオプレイ動画も見てみたいです。そのようなプレイ動画は、ゲームをより楽しむのに役立つだけでなく、新規購入者がこのゲームに本当に深みがあるかどうかを判断するのに役立ちます。
古典的なワーカープレイスメントゲームとの比較
これらのゲームを、私のコレクションにある古典的なワーカー配置ゲームであるケイラスとアグリコラと比較するのは自然なことです。明らかな対比はヴィティカルチャーで、その軽快感とランダム性の高さから際立っています。ヴィティカルチャーをゲートウェイゲームとは呼びませんが、カルカソンヌやドミニオンのようなものをプレイした新規ゲーマーが、少し複雑なルールを持ったゲームに挑戦する準備が整ったときに取り出すのに適した選択肢です。また、軽いゲームをしたい気分のときにも良い選択肢です。
『ザ・ギャラリスト』は、アグリコラやケイラスとウェイトが似ています。メカニズムに十分な違いがあるので、それらのゲームの良い補足となります。テーマは『ザ・ギャラリスト』の方がはるかに強く、複雑に絡み合ったメカニズムが、異なる種類の謎解きとプレイヤー間の異なる性質の相互作用を生み出しています。
まとめ
ですから、私は両方のゲームをしばらく持っていて、私の棚にあるゲームとしてどれくらい満足しているかを判断するのに十分な時間がありました。そして、私は両方とも気に入っています。どちらも強いビジネステーマのゲームという同じ欲求を満たしますが、どれだけの精神的な努力をしたいかという点で異なります。どちらも今後定期的にプレイされると思います。
重要な改訂
2017年4月16日: 初版公開