ストーリーカウント

2013年7月16日

ストーリーカウントは、計画や見積もりを行うためのテクニックです。ストーリーポイントと同様に、XPベロシティを使用して、特定の期間にデリバリーできるストーリーの数を把握します。ただし、ストーリーあたりの時間の数を考慮し、その相対的な大きさは(主に)無視するという点で異なります。

ストーリーカウントの根拠は経験によるものです。いくつかのチームの履歴を調べたところ、プロジェクトの期間中、ストーリーポイントを使用した見積もりは、各イテレーションのストーリー数を単純にカウントした場合よりも正確ではないことがわかりました。それを考えると、ストーリーポイントの計算は行う価値がないことになります。

ストーリーカウントを使用しても、すべてのストーリーがほぼ同じサイズであるとは限りません(そのように作業するチームもありますが)。ストーリーのサイズは異なる場合がありますが、長い目で見ると、大きいストーリーと小さいストーリーは相殺されるので、単純にカウントすれば同じ結果になります。

これは、相対的なサイズの考慮をすべて無視することを意味するわけではありません。チームは通常、ストーリーが労力の面で互いに一桁の範囲内であることを保証するために十分な労力を費やします(つまり、ストーリーポイントが与えられた場合、1~8ポイントの範囲になります)。[1]

ストーリーカウントでは、通常とほぼ同じ方法でベロシティを使用しますが、唯一の違いは、ベロシティがストーリーポイントの合計ではなく、ストーリーの合計であるという点です。

ストーリーポイントによる見積もりの利点の1つは、理解が不十分なストーリーを特定するのに役立つことです。そのため、ストーリーカウントを使用する場合は、複雑さが隠れたストーリーを特定するメカニズムがある必要があります。

これまでストーリーカウントを使用しているチームは、すでにストーリーポイントの使用に長けているチームであるため、ストーリーカウントはより高度なチーム向けのテクニックなのかもしれません。両方のストーリーポイントとストーリーカウントをうまく使用しているチームがあり、どちらかを好むというわけではありません。

追加の資料

ジョシュ・ケリーブスキーは、ストーリーポイントからストーリーカウントへの移行についての優れた説明を書いています。

1: 最初にすべての小さなストーリーを完了すると、進行状況の誤った認識が生じる可能性があり、困難に陥る可能性があります。この点を懸念する場合は、ストーリーの簡易なサイジング(「Tシャツサイジング」のように、スモール、ミディアム、ラージ、エクストララージ)を実行できます。ストーリーポイントとは異なり、サイズ間の割合を気にする必要はありません。必要なのは、時間経過によるストーリーの分布に不均衡がないか(たとえば、すべての特大ストーリーが最後にある)を確認することだけです。