UML のスケッチ
2003年5月28日
このUmlModeでは、開発者はUMLを使用してシステムの側面を伝えることができます。青写真のように、スケッチやフォワードエンジニアリングまたはリバースエンジニアリングを使用して方向性を示すことができます。フォワードエンジニアリングはコードを書く前にUML図を描きますが、リバースエンジニアリングは既存のコードからUMLを作成して理解を深めます。
スケッチの本質は取捨選択にあります。フォワードスケッチングでは、これから書くコードの重要な点を大まかに示し、通常はチーム内のメンバーのグループと議論します。スケッチは、アイデアやアプローチについてチームと意思疎通するために使用します。取り組むすべてのコードについて話すのではなく、最初に同僚に確認してもらいたい重要な部分や、プログラミングを開始する前に可視化したい設計の部分についてのみ話します。このようなセッションは、数時間のプログラミングを議論するための10分間のセッションや、2週間のイテレーションを議論するための1日にすることができます。
リバースエンジニアリングでは、スケッチを使用してシステムの一部がどのように機能するかを説明します。すべてのクラスを表示するのではなく、コードを掘り下げる前に興味深いもので、話す価値のあるクラスのみを表示します。
スケッチは非公式で動的なものなので、すばやくコラボレーションして行う必要があります。よく使われる手段としてはホワイトボードがあります。また、スケッチはドキュメントでも有用であり、その場合、完全性よりもコミュニケーションが重視されます。スケッチに使用されるツールは軽量な描画ツールであり、UMLのすべての厳密なルールを遵守することにこだわる人は多くありません。書籍やその他の資料に記載されているほとんどのUML図はスケッチです。完全な仕様ではなく、選択的なコミュニケーションに重点が置かれています。したがって、私のキャッチフレーズ「網羅性は理解の敵である」と言えます。